unity-shader描边

shader描边效果的原理:两个pass,第一个pass渲染背面(将顶点沿着 法线方向外拓),第二个pass渲染正面
Cull 指令:(详细命令介绍参考:https://blog.csdn.net/a133900029/article/details/80593513)
原图:
在这里插入图片描述
描边后:
在这里插入图片描述
顶点外拓可以是 模型空间,世界空间,视角空间,这里在模型空间中进行法线外拓

Shader "Unlit/OutLine"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _OutLineSize("OutLineSize",Range(0,1))=0.5
        _OutLineColor("OutLineColor",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        
        Pass
        {
            Cull Front
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _OutLineColor;
            float _OutLineSize;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                v.vertex += v.normal * _OutLineSize;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : Color
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return _OutLineColor;
            }
            ENDCG
        }
        Pass{            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;


            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;                
                //物体空间法线外拓
				v.vertex.xyz += v.normal * _Outline;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				//视角空间法线外拓
				//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_V, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));
				//float3 normal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal));
				//pos = pos + float4(normal,0) * _Outline;
				//o.vertex =  mul(UNITY_MATRIX_P, pos);

				//裁剪空间法线外拓
				//o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//float3 normal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal));
				//float2 viewNoraml = TransformViewToProjection(normal.xy);
				//o.vertex.xy += viewNoraml * _Outline;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG


        }
    }
}

Cull指令:默认是剔除背面。
cull front: 剔除前面
cull off:前后都渲染
cull back:剔除背面

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Unity中实现描边效果,可以通过编写Shader来实现。具体实现方法如下: 1. 首先,在Shader中需要先声明一个描边颜色的变量: ```csharp // 描边颜色 _Color ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) ``` 2. 接着,需要在Shader中将表面进行放大,然后将描边颜色填充到放大后的表面上: ```csharp // 放大表面,并填充描边颜色 float2 borderOffset[4] = {float2(1,0), float2(-1,0), float2(0,1), float2(0,-1)}; float border = _OutlineWidth * (1.0 / _ScreenParams.z); float4 borderColor = _Color; float4 c; for (int i = 0; i < 4; i++) { c = tex2D(_MainTex, i.uv + border * borderOffset[i]); borderColor.a *= c.a; o.Normal += borderColor.a * borderOffset[i]; } ``` 这里,`borderOffset`表示描边的偏移量,`border`表示描边的宽度,`borderColor`表示描边的颜色,`c`表示当前像素点的颜色值。在循环中,依次对当前像素点的上、下、左、右四个方向进行采样,并将采样到的颜色值和描边颜色进行叠加。 3. 最后,在Shader中将表面的颜色和描边颜色进行混合: ```csharp // 混合表面颜色和描边颜色 o.Albedo = lerp(_Color.rgb, o.Albedo, o.Normal); ``` 这里使用了`lerp`函数来对表面颜色和描边颜色进行混合,根据描边的程度不同,可以调整`_Color`的alpha值来控制描边的显示程度。 综上所述,完整的描边Shader代码如下: ```csharp Shader "Custom/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 2)) = 1 _ScreenParams ("Screen Params", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 Normal : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _OutlineWidth; float4 _ScreenParams; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.Normal = float4(0,0,0,0); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 borderOffset[4] = {float2(1,0), float2(-1,0), float2(0,1), float2(0,-1)}; float border = _OutlineWidth * (1.0 / _ScreenParams.z); float4 borderColor = _Color; float4 c; for (int j = 0; j < 4; j++) { c = tex2D(_MainTex, i.uv + border * borderOffset[j]); borderColor.a *= c.a; i.Normal += borderColor.a * borderOffset[j]; } i.Normal.a = 1.0; i.Normal = normalize(i.Normal); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = lerp(_Color.rgb, col.rgb, i.Normal); col.a = col.a * i.Normal.a; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 使用该Shader,你可以在游戏中对需要描边的物体进行材质替换,从而实现描边效果。

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