2D碰撞优化 四叉树碰撞检测算法

本文介绍了如何使用四叉树算法解决小游戏项目《贪吃蛇大作战》后期由于大量碰撞检测导致的游戏卡顿问题。通过四叉树将二维平面递归分割,减少了需要检测的碰撞体数量,提高了游戏性能。详细阐述了四叉树的原理,包括将空间等分、物体分类存储,并给出了代码实现方法,包括创建四叉树、插入物体及检索对应区域的食物进行碰撞检测。

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最近公司的小游戏项目贪吃蛇大作战出现了一些优化问题,当游戏玩到后期蛇会变得很长很长,食物也越来越多,游戏就会变得很卡,因为蛇的碰撞使用cocos creator中自带的Collider去检测食物和蛇身体,随着游戏的进行就造成了碰撞体越来越多,变得卡顿,查阅了一些资料,了解到了四叉树碰撞检测算法,所以我将游戏整体的检测进行了一下优化。

代码参考地址 https://github.com/timohausmann/quadtree-js

首先研究一下四叉树算法的原理

QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理。QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能。

1.就是把一块2d的区域,等分成四个象限

2.当更多的对象被添加到四叉树里时,它们最终会被分为四个子节点。将完全处于某一个象限的物体存储在该象限对应的子节点下,当然,也存在跨越多个象限的物体,我们将它们存在父节点中。如果某个象限内的物体的数量过多,它会同样会分裂成四个子象限,以此类推:

3.上图中右下角区域当蛇(白块表示)处于当前位置,会判断此区域内蛇的矩形所在象限的食物(绿块表示),提取出当前可计算的食物(绿块),进行计算,其他区域的食物(白框格子)不计算。这样就大大减少了计算量

代码如下:

class Quadtree {
     
    /*
     * Quadtree Constructor
     * @param Object bounds            bounds of the node { x, y, width, height }
     * @param Integer max_objects      (optional) max objects a node can hold before splitting into 4 subnodes (default: 10)
     * @par
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