UE4蓝图制作三维弹球学习笔记(二)

这篇博客是关于UE4蓝图制作三维弹球游戏的第二部分,主要讲解了如何使用蓝图创建BP_Fliper组件,包括视口设置、构造逻辑和事件图的实现。同时,详细介绍了倍数板的制作过程,包括牌子和柱子的创建,以及如何组合成倍数板。在牌子制作中,利用EventHit事件响应小球碰撞,并发送自定义事件OnTarget。在柱子制作中,通过FindLookRotation确定方向,使用MakeTransform添加静态网格组件。最后,通过子类化Post类创建倍数板,并实现TargetDropProcess事件来更新分数和牌子状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4蓝图制作三维弹球学习笔记(二)

1、BP_Fliper

Viewport

使用Static Mesh导入Fliper。

Construction

使用同一个蓝图表示左右不同的Fliper。在蓝图文件夹中创建Enumeration(枚举)蓝图,在其中增加Left和Right。

在构造时定义一个变量命名FliperType,类型选择为之前Enumeration蓝图的名字,编译之后可以选择左右。使用Switch on节点根据枚举变量初始化Fliper起点和终点Rotation值并初始化起点位置。最后根据枚举变量通过SetRelativeScale3D设置Fliper朝向。

Event Graph

旋转操作时使用MoveComponentTo节点,根据旋转变量移动即可。

2、倍数板制作

(1)、牌子的制作

创建Drop事件和Reset事件。使用MoveComponentTo移动牌子,使用SetCollisionEnable实现碰撞体的有效和失效。
使用EventHit触发小球碰撞,并向全局发送自定义事件OnTarget(计算牌子数量使用)。

(2)、柱子制作

构造时,复制一个Post变量Post2,添加一个位置向量Post2Location。通过FindLookRotation确定Post和Post2朝向。使用MakeTransfo

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