UE4基础,Actor设置与摄像机SpringArm添加

本文整理了UE4的基础知识,包括Uobject子类蓝图创建、Actor子类蓝图创建、视野启动位置设定、游戏运行时使用命令控制台查看碰撞器、给物体施加力和力矩以及Pawn类中摄像机SpringArm的添加等操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基础知识整理

Uobject子类蓝图的创建

//.h
UCLASS(Blueprintable) //使其能在UE中可被蓝图继承,反射系统
class PROJECT01_API UMyobject : public UObject
{
   
   GENERAtED_BODY()
public:
   UMyobject();//不参与反射系统

   UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "My Variables")//蓝图中可被读写
   float MyFloat;
   UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Functions")//蓝图中可被调用
   void MyFunction();
   
}

//.cpp
#include "MyObject.h"

UMyObject::UMyObject()
{
   
   MyFloat = 0.0f;
}

void UMyObject::MyFunction()
{
   
   //UE中输出信息
   UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hello World !"));
   UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World !"));
   UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello World !"));
}

在UE中实例化继承于C++Object的蓝图

在关卡蓝图中,Event BeginPlay->Construct Object from Class->选择继承的蓝图类,Outer同样的类->Return Value右键Promote to Variable提升为变量->调用Function

删除自定义C++类

工程文件夹->Source->Basic Training->删除类.h.cpp
工程文件夹->删除Binaries
工程文件夹->.uproject文件右键->Generate Visual Studio project files

Actor子类蓝图的创建

//.h
UCLASS()
class PROJECT01_API AMyActor : public AActor
{
   
   GENERATED_BODY()
   
public:
   AMyAcotr();
   
   UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Actor Components")//可在任何地方可见
   UStaticMeshComponent* StaticMesh;
   UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")//仅在实例中可以编译,在模板中不可编辑
   FVector InitLocation;
   UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")//仅在实例中可以见,在模板中不可见
   FVector PlaceLocation;
   UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")//仅在模板中可以编译,在实例中不可编辑
   bool bGotoInitLocation
   UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = "My Actor Properties | Vector")//仅在模板中可以见,在实例中不可见
   FVector WorldOrigin;
   UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Actor Properties | Vector". meta = (ClampMin = -5.0f,ClampMax = 5.0f,UIMin = 5.0f,UIMax = 0.5f))//可在任何地方编译
   FVector TickLocationOffset;
   UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Actor Properties | Vector")//可在任何地方编译
   bool bShouldMove;
   
protected:
   virtual void BeginPlay
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值