Unity Shader(二)

细说一下Porperties属性部分。

Properties可以理解为是材质与Shader的连接通道,我们在材质面板上需要设置的内容都必须通过Properties来实现并暴露。

语法格式

属性的写法有个通用的格式:

[Attribute]_Name ("Display Name",Type) = Default Value

  • Attribute

属性标记,说白了就是Unity内置的几个属性标记关键字,用于对当前这条属性进行一些特殊的处理,在下面会进行详细介绍。

此标记不是必选项,可以不添加,同时一条属性上也可以有多条属性标记。
  • _Name:

属性的名称,也就是变量名,在Shader的CG代码中就是通过这个名称来调用此属性内容的,在外部利用脚本调用时也是这个名称,所以一定要用英文。

在名称前一定要加上下划线,否则会出现编绎错误!至于为什么加下划线,没有去细究原因,有知道的可以告知分享下〜

关于此变量名,有一点很重要!
就是如果此Shader有FallBack的话,一定要将此Shader中的变量名与FallBack中的变量名保持一致,否则会出现FallBack后原有的属性值获取不到的情况,切记!
  • Display Name:

显示在材质面板上的名称,主要起到说明解释的作用,可中文(正式项目中建议最好还是用英文)。

建议这里的显示名称要起的有意义,要知道最终在材质上调节的人很大部分情况下不会是你自己,别人更不可能知道每个属性内部是如何关联以及有什么作用,所以当我们TA在做完一个Shader给到使用人员的时候,一定要给他讲解一下,不管是有个说明文档还是简单沟通下都是有必要的。这样才能最大发挥Shader的使用效果,所以显示名称起着一半说明书的作用,一定要重视。
什么样的名字是有意义的呢?
作用与通道的组合(在需要说明通道的情况下)。
比如:一张基础表面色贴图,可以用"Base (RGB)",这样即说明了此贴图是基本贴图,同时又说明了此贴图在表面色上只使用到了RGB三个通道。
  • Type

属性的类型,常用的有以下几种:

  1. Color颜色

  2. Int整数

  3. Float浮点数

  4. Vector四维数

  5. 2D纹理

  6. 3D纹理

  7. Cube立方体纹理

每条属性是什么,以及在材质面板上应该显示什么都是由此类型来决定的,在下面会进行详细介绍说明。

  • Default Value

默认值,当第一次指定此Shader时,或者在材质面板上执行Reset时,属性的值会自动恢复到默认值,不同的类型具体写法也不太一样,下面会结合类型进行详细说明。

Color(类型:颜色)

示例如下:

	Properties
	{
		_Color("我是Color", Color) = (1,1,1,1)
	}

变量名:_Color

显示名称:我是Color

类型:Color

默认值:(1,1,1,1)

颜色属性是个四维分量,也就是由四个数值来组成的,每个数值代表着颜色的一个通道。四个数值依次为RGBA(红,绿,蓝,透明)。

RGB的取值是0-255(2的8次方个值域),而在Shader中被归一化为0-1间。

Shader中的浮点数值后不需要加后缀f,否则会出错。
零点几的值可以省略零,比如0.95可以写成.95

[HDR]

	Properties
	{
		[HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,0,1)
	}

当给颜色添加了HDR后,则在材质面板中的颜色上会显示HDR的字样。同时点击颜色弹出来的取色器面板中也会多出一条Intensity的选项(2018.3版本,2017版本是Brightness)。

HDR可以使颜色亮度的值超过1,通过这个值可以配合镜头Bloom效果做出物体泛光的视觉效果。

Int(类型:整型)

示例如下:

	Properties
	{
		_Int("我是Int", Int) = 1
	}

变量名:_Int

显示名称:我是Int

类型:Int

默认值:1

虽然在材质面板中我们可以随意输入数值,比如0.55,但是在Shader内部它却只能被识别为整数。

注意,此值并不是四舍五入,而是直接取整,比如1.999,结果是1.

Float(类型:浮点数)

示例如下:

	Properties
	{
		_Float("我是Float", Float) = 0.5
	}

变量名:_Float

显示名称:我是Float

类型:Float

默认值:0.5

和Int长的很像,只不过Float中支持浮点数。

在Shader中Float是最基本的类型,而Int只是一种伪整型,从Shader精度上来讲并不存在整型。所以在Properties内完全可以用Float替代Int。

[Range]

	Properties
	{
		_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 0.5
	}

很常用的一种属性标记,主要是用来将浮点数限制在一个可以通过滑动条来选择的一个区间。

将此属性中原有的Float替换成Range (Min,Max)即可,Min=最小值,Max=最大值。

[PowerSlider]

	Properties
	{
		[PowerSlider(3)]_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 0.5
	}

先上张图:

我们拿它跟上面的不加PowerSlider来对比,同样是值0.5,在材质面板上滑杆的位置是不一样的。

PowerSlider (Value)

其中Value的值我们可以自由定义,支持浮点数,值越大会导致滑条的曲度变化越大,值为1时不改变。

此属性标记的主要作用,是方便用户调节滑杆。比如有个属性值是从0-1,但是很大部分情况下所用到的值都是0-0.1左右,同时需要更精细的在这区间进行微调。那么正常情况下,用户在整个滑条上想选择0-0.1之间本身就变的很难了,更不要说在这区间微调了。所以这个时候就可以利用PowerSlider来解决此问题。

[IntRange]

	Properties
	{
		[IntRange]_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 1
	}

加了它之后呢,你在材质面板上拖动时就只能生成整数了。所以说我们完全可以用Float来代替Int。

注意,当添加了[IntRange]后,默认值会被自动进行处理,假如默认值你写的是0.1,则在Shader内部会自动向下取整,取值为0.

[Toggle]

开关,0代表关,1代表开,就这么简单。

	Properties
	{
		[Toggle]_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 1
	}

[Enum]

枚举,美术问:啥是枚举呀?答:你可以理解为就是下拉列表啦〜

	Properties
	{
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Float("我是Float", Float) = 1
	}

关于Toggle和Enum我们会在后续的篇章中详细探讨,到时会结合具体用法与功能再来说明,这样比较好理解。这里仅仅只是知道下我们可以通过Float来实现这些功能。

Vector(类型:四维向量)

示例如下:

	Properties
	{
		_Vector("我是Vector", Vector) = (0,0,0,0)
	}

变量名:_Vector

显示名称:我是Vector

类型:Vector

默认值:0,0,0,0

由四个Float组合而成的Vector,在材质面板中显示的是四个数值输入框。

四个分量分别对应XYZW,也可以叫做RGBA。

XYZW与RGBA同样都是四个分量组合,只是在用于颜色时我们通常用RGBA来表示,用作坐标时习惯用XYZW来表示而已,同样我们也是可以用Vector来输出颜色,只是不那么方便直观而已。

2D(类型:2D纹理)

示例如下:

	Properties
	{
		_MainTex("我是2D纹理", 2D) = "white" {}
	}

变量名:_MainTex

显示名称:我是2D纹理

类型:2D

默认值:white

纹理贴图,也是Shader中最最常用的属性之一。

[NoScaleOffset]

	Properties
	{
		[NoScaleOffset]_MainTex("我是2D纹理", 2D) = "white" {}
	}

在材质面板中除了显示贴图槽以外默认还会显示两组Float。

  1. Tiling (贴图重复度)

  2. Offset (贴图偏移值)

如需让这两组值产生作用,我们需要在Shader中添加一些代码以支持,在后续文章中会讲解。

如果我们不希望用户去调节此参数,或者为了使性能极致化,我们可以考虑把它们的代码功能移除掉,但一旦如此,材质面板中的参数将不起作用,这时我们就可以使用[NoScaleOffset]属性标记来将它们隐藏掉。

[Normal]

	Properties
	{
		[Normal]_MainTex("我是2D纹理", 2D) = "white" {}
	}

如果我们希望用户指定贴图时选择法线,那我们要怎么办呢,我们并不能控制用户会选择什么类型的贴图。

此时我们可以通过添加[Normal],来标记此属性是用来接收法线贴图的,当用户指定了非法线的贴图时会在材质面板上进行警告提示:

有一点一定要注意,有时美术在其它软件中导出了法线贴图,但在Unity直接拖上来还是会有警告提示,是因为没有在贴图导入面板中把Texture Type设置为Normal,只有这样这张贴图才会被Unity识别为法线。

默认值

2D纹理的默认值有以下几种:

  1. white

  2. black

  3. gray

  4. bump

如果不设置默认值,即=""{},则其实与="gray"{}相同。

当设置了默认值后,Shader内部会自动调用Unity内部准备的一张小图片,white就是纯白色,black就是纯黑色,gray就是灰色图,bump就是法线图。

3D(类型:3D纹理)

示例如下:

	Properties
	{
		_MainTex("我是3D纹理", 3d) = "" {}
	}

变量名:_MainTex

显示名称:我是3D纹理

类型:3d

默认值:空

3D纹理主要用在查找表或者体积数据上,默认值与2D的不同,不管如何设置都只会显示为灰色图。

Cube(类型:立方体纹理)

示例如下:

	Properties
	{
		_MainTex("我是Cube纹理", CUBE) = "" {}
	}

变量名:_MainTex

显示名称:我是Cube纹理

类型:CUBE

默认值:空

Cubemap是一个由六个独立的正方形纹理组成的集合,它将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理。

基本上说CubeMap包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cube)的一个面,也就是说它是一个有贴图的立方体。

想像成一个方形盒子被我们拆开铺平的情景。

CubeMap通常被用来作为具有反射属性物体的反射源。

通用属性标记

还有一些比较常用的属性标记,可以用于任何属性,下面来介绍下:

[Header]

	Properties
	{
		[Header(This is Header )]_Int("我是Int", Int) = 1
		_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 1
	}

在材质面板上进行标注,通常用作分类组别用,注意只支持英文、数字、空格以及下划线。

[HideInInspector]

在材质面板中隐藏此条属性,在不希望暴露某条属性时可以快速将其隐藏。

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