准备事项
编译器:装有c++组件包的visual studio 2019
GLFW:在GLFW下载地址中下载32位的Windows预编译二进制文件
GLEW:在GLEW下载地址中直接点击下载glew文件即可
做完上述步骤后,我们会得到两个压缩包,把压缩包的文件放在同一个文件夹中,进行下一步。
项目配置
打开vs2019,创建一个c++空项目,命名为OpenGL_Template,创建一个main.cpp文件,以后的项目可以以此项目为模板,就不用重新配置环境。
include文件配置
打开项目->OpenGL_Template属性->C/C+±>常规->附加包含目录->编辑
选中glew文件夹的include和glfw文件夹的include
lib文件配置
项目->OpenGL_Template属性->链接器->常规->附加库目录
跟上面同样的操作,把glew和glfw的lib配置好
注意glew的lib要选择glew-2.1.0\lib\Release\Win32,64位的文件会有bug
glfw的lib根据编译器版本决定,这里使用vs2019,所以选择lib-vc2019
配置链接器
项目->OpenGL_Template属性->链接器->常规->输入
手动输入:
opengl32.lib
glfw3.lib
glew32s.lib
配置glad
在这里下载glad的文件,注意参数配置如图,版本选择3.3或以上
下载后解压到上面的说的文件夹中,我们就有了两个.h文件和一个.c文件
打开项目属性->VC++目录->包含目录
把glad的include文件夹写进去后,把src.c文件拖入项目的文件夹中,到此完成了glad的配置
配置glm
c+±>常规->附加包含目录
配置stb_image.h
在这里下载好文件后,把stb_image.h文件拉入项目即可
知乎作者沧海一束的回答:通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个.cpp文件了。现在只需要在你的程序中包含stb_image.h并编译就可以了。(工程中不要放stb_image.c文件,否则会报其他错误)
运行
保存之后就完成了项目配置,在main.cpp文件中输入以下代码,若控制台能正常输出hello opengl则证明没问题(代码取自LearningOpenGL)
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Project Name", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
processInput(window);
// render
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}