[Unity]计算抛体运动轨迹(抛物线)与发射速度

介绍

还在学习物理知识中,代码可能出现一些BUG。

代码

using UnityEngine;

public class ZeroPhysicsHelper : MonoBehaviour
{
   
    private static Vector3 GetPosX(Vector3 vX, float t)
    {
   
        return vX * t;
    }

    private static Vector3 GetPosY(Vector3 vY, Vector3 g, float t)
    {
   
        return vY * t + 0.5f * Mathf.Pow(t, 2) * g;
    }

    /// <summary>
    /// 根据'速度'计算'位移'
    /// </summary>
    /// <param name="startPos"></param>
    /// <param name="velocity"></param>
    /// <param name="g"></param>
    /// <param name="t"></param>
    /// <returns></returns>
    public static Vector3 GetPos(<
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您好!要预测物抛物线运动轨迹,比物实际运动轨迹更高更远,您可以使用Unity中的物理引擎来进行模拟。以下是一种可能的方法: 1. 创建一个空游戏对象,并将其作为物的父级。 2. 将物添加为子级,并将其初始位置设置为所需的发射点。 3. 添加一个刚组件到物上,以便应用物理效果。 4. 给物一个初始速度,可以通过给物的刚组件施加一个力来实现。 以下是一个示例代码,用于在Unity中实现这个过程: ```csharp using UnityEngine; public class ProjectileMotion : MonoBehaviour { public float initialSpeed = 10f; // 初始速度 public float angle = 45f; // 射角度 public float gravity = 9.8f; // 重力加速度 private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 将角度转换为弧度 float radianAngle = angle * Mathf.Deg2Rad; // 计算水平和垂直速度分量 float horizontalSpeed = initialSpeed * Mathf.Cos(radianAngle); float verticalSpeed = initialSpeed * Mathf.Sin(radianAngle); // 计算飞行时间 float time = (2f * verticalSpeed) / gravity; // 计算水平距离 float horizontalDistance = horizontalSpeed * time; // 设置物的初始速度 rb.velocity = new Vector3(horizontalSpeed, verticalSpeed, 0f); // 通过设置物的初始位置将其抬高 transform.position += new Vector3(0f, horizontalDistance / 2f, 0f); } } ``` 您可以将此脚本附加到物上,并调整初始速度、角度和重力等参数以满足您的需求。通过使用这个脚本,物将按照预测的抛物线运动轨迹进行移动,从而比实际运动轨迹更高更远。 希望这个方法能帮到您!如果您有任何其他问题,请随时提问。

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