shader编译过程
OpenGL绘图,不只有vertex shader和fragment shader,还有tessellation shader之类其他shader。实际绘制过程中,能需要有很多GPU程序去渲染不同的物体,这些GPU程序可能使用了相同的vertex shader,只是fragment shader不一样。或者vertex shader不一样,fragment shader相同。
这里区分两种shader编译方式,统一模式简单,vertex和fragment对应,生成唯一的ProgramID。分离模式灵活,vertex生成vs_program,fragment生成fs_program,根据需要,任意vertex与任意fragment组成一个pipeline。
实际使用,视情况而定。
下面对两种实现,提供简单参考
shader:统一模式
//const char *vertexShader_string,vertex源码
//const char *fragmentShader_strings,fragment源码
processShader(&vertexID, vertexShader_string, GL_VERTEX_SHADER);
processShader(&fragmentID, fragmentShader_strings, GL_FRAGMENT_SHADER);
ProgramID= glCreateProgram();
if (!ProgramID)
{
printf("Could not create program.");
return -1;
}
glAttachShader(ProgramID, vertexID);
glAttachShader(ProgramID, fragmentID);
glLinkProgram(ProgramID);
shader:分离模式
生成vs_program句柄
vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, &vertexShader_string, NULL);
glCompileShader(vs);
vs_program = glCreateProgram();
glAttachShader(vs_program, vs);
glProgramParameteri(vs_program,/*GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT,*/ GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE);
glLinkProgram(vs_program);
生成vs_program句柄
fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fs, 1, &fragmentShader_strings, NULL);
glCompileShader(fs);
fs_program = glCreateProgram();
glAttachShader(fs_program, fs);
glProgramParameteri(fs_program, GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE);
glLinkProgram(fs_program);
注意,此处需要设置GL_PROGRAM_SEPARABLE为True,声明此为分离式
对shader进行组合
glGenProgramPipelines(1, &pipe);
glBindProgramPipeline(pipe);
GLuint k = glIsProgramPipeline(pipe);
LOGI("PIPELINE IS %d\n", k);
glUseProgramStages(pipe, GL_VERTEX_SHADER_BIT, vs_program);
glUseProgramStages(pipe, GL_FRAGMENT_SHADER_BIT, fs_program);
注意此处:glUseProgram->glUseProgramStages
glUseProgramStages(pipe, GL_VERTEX_SHADER_BIT, vs_program);
glUseProgramStages(pipe, GL_FRAGMENT_SHADER_BIT, fs_program);
还有一处需要注意,在给shader传值时,不是采用pipe的方式统一传入,使用vertex或shader句柄的方式进行传值
glProgramUniform1f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f1"), 0.1);
glProgramUniform2f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f2"), 0.1, 0.1);
glProgramUniform3f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f3"), 0.1, 0.1, 0.1);
glProgramUniform4f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f4"), 0.1, 0.1, 0.1, 0.1);