shader:分离模式、统一模式

shader编译过程

OpenGL绘图,不只有vertex shader和fragment shader,还有tessellation shader之类其他shader。实际绘制过程中,能需要有很多GPU程序去渲染不同的物体,这些GPU程序可能使用了相同的vertex shader,只是fragment shader不一样。或者vertex shader不一样,fragment shader相同。
这里区分两种shader编译方式,统一模式简单,vertex和fragment对应,生成唯一的ProgramID。分离模式灵活,vertex生成vs_program,fragment生成fs_program,根据需要,任意vertex与任意fragment组成一个pipeline。
实际使用,视情况而定。
下面对两种实现,提供简单参考

shader:统一模式

    //const char *vertexShader_string,vertex源码
    //const char *fragmentShader_strings,fragment源码

    processShader(&vertexID, vertexShader_string, GL_VERTEX_SHADER);
    processShader(&fragmentID, fragmentShader_strings, GL_FRAGMENT_SHADER);
    ProgramID= glCreateProgram();
    if (!ProgramID) 
    {
        printf("Could not create program.");
        return -1;
    }
    glAttachShader(ProgramID, vertexID);
    glAttachShader(ProgramID, fragmentID);
    glLinkProgram(ProgramID);

shader:分离模式

生成vs_program句柄

    vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vs, 1, &vertexShader_string, NULL);
    glCompileShader(vs);
    vs_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(vs_program, vs);
    glProgramParameteri(vs_program,/*GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT,*/ GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE);
    glLinkProgram(vs_program);

生成vs_program句柄

    fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fs, 1, &fragmentShader_strings, NULL);
    glCompileShader(fs);
    fs_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(fs_program, fs);
    glProgramParameteri(fs_program, GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE);
    glLinkProgram(fs_program);

注意,此处需要设置GL_PROGRAM_SEPARABLE为True,声明此为分离式

对shader进行组合

   glGenProgramPipelines(1, &pipe);
   glBindProgramPipeline(pipe);

   GLuint k = glIsProgramPipeline(pipe);
   LOGI("PIPELINE IS %d\n", k);
   glUseProgramStages(pipe, GL_VERTEX_SHADER_BIT, vs_program);
   glUseProgramStages(pipe, GL_FRAGMENT_SHADER_BIT, fs_program);

注意此处:glUseProgram->glUseProgramStages

    glUseProgramStages(pipe, GL_VERTEX_SHADER_BIT, vs_program);
    glUseProgramStages(pipe, GL_FRAGMENT_SHADER_BIT, fs_program);

还有一处需要注意,在给shader传值时,不是采用pipe的方式统一传入,使用vertex或shader句柄的方式进行传值

glProgramUniform1f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f1"), 0.1);
glProgramUniform2f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f2"), 0.1, 0.1);
glProgramUniform3f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f3"), 0.1, 0.1, 0.1);
glProgramUniform4f(vs_program, glGetUniformLocation(vs_program, "f4"), 0.1, 0.1, 0.1, 0.1);
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