摄像机:向玩家捕获和现实世界的设备(场景中摄像机的数量不受限制)
组件:
- Transform:变换组件
- Camera:摄像机,向玩家捕获和显示世界
- Audio Listener:音频监听器:接收场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音
Camera
1.Clear Flags:
就是屏幕中没有物体的部分如何处理,分为skybox,solidColor,Depth only,Dont Clear
Skybox
天空盒 SkyBox:围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质(既然是材质,就说明我们可以在Project面板自己创建一个材质)
在材质的Shader属性中,将其设置为SkyBox,其中有四个选项
- 6 Sided属性: 是将天空盒分成了六个面,每个面不同,最后形成一个从任何角度看都不一样的天空。TinkColor 色彩,Exposure 亮度,Rotation 旋转
- Procedural属性:
-----Sun 太阳模式:None 没有、Simple 简单、Hight Quality 高质量
-----Atmoshpere Thickness:大气厚度
-----Sky Tink 天空颜色
-----Ground:大地颜色
因为天空盒是背景材质,所以要将其加入我们的模型中,我们有两种办法:
1.第一种办法:在创建好天空盒材质后,我们在cemera的Inspector面板中添加一个skybox材质:添加之后,再在其的自定义box中将我们写好的材质加入其中。
但是,我们这样添加的天空盒,是不会对我们的模型产生光照效果的。
2.第二种办法:光照窗口(2020版Lighting放在了Rendering中)
Window-Rendering-Lighting-Environment Lighting-Skybox:
可作为反射源将天空色彩反射到场景中的物体,所以第二种方法是我们最常用的,因为自然。
–solid Color :将无物体的地方纯色填充
–Depth only:将无物体的地方透明处理
2.Culling Mask 选择遮罩
类似于ps中的图层选项,每个物体,都有两个主要属性:
即Tag与layer属性,而Culling Mask就是对layer进行处理:比如我们在相机中,我们为其添加一个新的layer,命名为layer1.
则我们在空间中随便添加一个模型。并将该模型的layer选择为layer1中,那么如果我们在cemera的Culling Mask中的layer1勾去(layer1是因为我们添加了才有的),那么摄像机就没办法看到我们添加的这个模型了。
但是,这个模型依然存在?
3.Projection
Perspective:透视的,即用于3d渲染,拥有Field of View属性,其的大小代表着镜头的拉远拉近,类似于倍镜的功能。
Orthographic:用于2d,即摄像机镜头将将视野中所有模型大小不变的放入镜头,如同一个面一般。
4.Clipping Path
Far是指摄像机能看到的距离,Near是指其摄像机近处不能看的视野长度
即Far类似于设置近视眼(不能看远),Near用于设置远视眼(不能看近)。
5. Viewport Rect
设置摄像机的显示图像大小:可以用于分屏,或设置小地图之类的功能。
6.Depth
用于摄像机的深度值,因为摄像机可以不止一个,但是我们有时需要设置不同相机的优先级(即谁能覆盖谁),而depth就是用于确定摄像机主次的属性值。类似于CSS中的z-index属性。