Unity的第二次学习(界面学习)

在这里插入图片描述Center按钮可以通过点击转换
在这里插入图片描述Pivot:是以美工时的中心点为中心点改变
Center:是以物体中心为中心点改变

在这里插入图片描述
当然,上面的Local也是可以点击,能够通过点击转换为Local和globel。
Local:比如选中物体y轴,则物体便以自己的y轴为轴转动(通俗来说就是y轴不变,变化x与z轴。
globel:则是选中物体y轴,则物体只转y轴,x,z轴不变。

逐帧播放

在这里插入图片描述从左到右依次是:预览、暂停、逐帧播放
unity一般是以0.02s的频率更新一次图片


坐标

坐标:X红色,Y绿色,Z蓝色
世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变
本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变
在这里插入图片描述

场景Scene

场景的后缀名为:".unity"
Ctrl+N:创建新场景 (创建之前记得保存之前的,因为创建新场景是直接覆盖原场景)

组件Component

  • 是游戏对象的功能模块
  • 每个组件都是一个类的实例
  • Transform变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比
  • Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息,决定物体的形状
  • Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染,,其中的Materials属性决定物体的外观

Material:属于游戏资源,故是在Project面板中添加
材质:包含物体的质地,实际就是shader的实例
shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以是纹理以某种方式展现。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法
shader选择不同,材质所拥有的属性也不同,我们下面的都是用的standard的shader:
在这里插入图片描述无论是shader,Texture(附着图片),Color,都是在编辑好后先导入material中,再为我们的object导入该material。如图:
在这里插入图片描述

Texture纹理:附加到物体表面的贴图
注意:我们做的材质,是将其从project中拽到我们选中物体的Mesh Renderer中的materials的Element0属性中的!或者直接将其拖到Scene界面中我们的模型上也行。
当然,图片也同理,只不过如果我们直接将图片拉入模型,unity会自动帮我们生成一个为该图片渲染的material文件。或者,我们将图片拖入material的Albedo属性中也可。
Opaque:不透明,默认选项
Transparent:透明,用于半透明和全透明物体,如玻璃
Cutout:镂空,用于完全透明后完全不透明物体,如栅栏
Fade:渐变,用于需要淡入淡出的物体。
如果我们对物体想要设置它的透明度,我们需要将它的materials的渲染模式,即Rendering mode 属性设置为fade或者是transform,然后改变它颜色中的a值即可改变其透明度。
fade是色彩淡出,能够使物体完全消失,而transform即使将透明度改成0,依然能看到物体。
在Rendering mode属性中,cutout属性则是将原物体的色彩通道抠除,只能看到贴上去的图片。

  • 网格过滤器和网格渲染器联合使用,是模型显示到屏幕中

父子物体

入图,我用两个Capsule和一个Capsule组成了一个子弹:
在这里插入图片描述(unity中创建新物体默认放在屏幕中间,所以如果我们想快速组合两个物体,最简单的办法是创建时就按F,将第一个放在屏幕中心,那样第二个本身y轴便与第一个物体重合。或者改变其position在一起也可以)

我们如果想移动这个子弹,发现一次只能移动其中一个组件。所以我们可以通过打组:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
将2,3放入1组中此时,此时,就是将2,3变成1的孩子,2,3会跟着1一起动。
孩子:相对位置不再是世界,而是它老爹,旋转角度也是以它老爹为中心。简而言之:孩子的中心不再是世界,而是老爹。


程序员的工作,就是编程时用这属性做文章,unity的编程,其实和其他的设计编程没有太大差别,都是调整属性,通过属性的时间频率改变做动态。下面是一些Main Maps的基本属性

  • Albedo基础贴图:决定物体表面纹理与颜色
  • Metallic金属:使用金属特效模拟外观:value(0-1)
  • Specular镜面反射:使用镜面特性模拟外观
  • Smoothness光滑度:设置物体表面光滑程度
  • Normal Map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度
  • Emission自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图
    None:不影响环境
    Realtime:实时动态改变
    Backed:烘培生效
  • Tiling平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数。
  • Offset偏移:滑动纹理。
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