maya骨骼转max里面的 Bone骨骼

1.需求

对于maya绑定师来说,在max里对角色头发,裙子以及袖子创建骨骼可能不太方便。所以我们直接在maya里面创建骨骼,然后导入max即可。

2.具体操作步骤

1.在maya里面创建骨骼,然后选中骨骼导出fbx
在这里插入图片描述

2.max导入fbx骨骼文件,导入设置如下
在这里插入图片描述
导进来是这样
在这里插入图片描述

3.打开Bone Tools工具,调整max骨骼参数
在这里插入图片描述
选中所有骨骼,依次点击这三个按钮
在这里插入图片描述
选中所有骨骼,先去掉勾选Bone on,再勾上Bone on,然后再次点击这三个按钮
在这里插入图片描述
选中所有骨骼,调整骨骼大小
在这里插入图片描述
4.最后发现,末端骨骼方向不对,那是因为maya里面末端骨骼方向本来就不对,删掉新建即可,也可以在maya里面纠正好骨骼方向再导入进来。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.总结

有两点需要注意一下,第一个就是末端骨骼问题,max动画师解算飘带是需要末端骨骼的。其次就是骨骼方向问题,maya里面镜像骨骼,会使骨骼指向x轴负方向,这个可以在maya里面重新指认好骨骼方向,也可以直接在max里面点击编辑骨骼的三个按钮,不然飘带解算还是有问题。后面有时间再分享下maya绘制权重然后导入max流程。

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