unity 使用CharacterController实现人物模拟力作用的跳跃加移动方案

在做人物跳跃功能的时候发现官方的方法在视觉效果上很差,其他一些方案比如加刚体等等都效果不好,于是自己写了一个模拟力作用的跳跃算法。
首先定义了5个全局变量来完成跳跃算法的实现

    public float jumpSpeed = 2;//跳跃速度
    public float gravity = 2;//模拟重力
    public bool isJump = false;//是否在跳跃
    public float jumpTime= 0.5f;//跳跃时间
    public float jumpTimeFlag = 0;//累计跳跃时间用来判断是否结束跳跃

在Update()方法中实现在按下相应按键的时候改变人物状态

if(Input.GetKey(KeyCode.W)&& Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&& !isJump)
        {
            isJump = true;
            playState = PlayState.Jump;
            characterController.Move(transform.forward * speed*Time.deltaTime);            
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            isMoving = true;
            playState = PlayState.Moving;
            characterController.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&&!isJump)
        {
            isJump = true;            
            playState = PlayState.Jump;
        }else
        {
            playState = PlayState.Idle;
            isMoving = false;
        }

** 如果在跳跃状态,并且当前时间没有到达跳跃时间,则持续向上移动如果到达跳跃时间,那么持续下降直到遇到地面**

if (isJump)
        {
            if (jumpTimeFlag<jumpTime)
            {
                characterController.Move(transform.up * jumpSpeed*Time.deltaTime);
                jumpTimeFlag += Time.deltaTime;
            }else if(jumpTime < jumpTimeFlag)
            {
                characterController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
            }
            if(characterController.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                jumpTimeFlag = 0;
                isJump = false;
            }
        }

在不是跳跃状态的时候使人物始终接触地面

else
        {
            if (characterController.collisionFlags != CollisionFlags.Below)
                characterController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
        }

附完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum PlayState
{
    Moving,
    Idle,
    Jump
}

public class PlayerMove : MonoBehaviour
{    
    //private PlayerDir dir;
    private CharacterController characterController;

    public float speed = 3;
    public float jumpSpeed = 2;//跳跃速度
    public float gravity = 2;//模拟重力
    public PlayState playState = PlayState.Idle;
    public bool isMoving = false;
    public bool isJump = false;//是否在跳跃
    public float jumpTime= 0.5f;//跳跃时间
    public float jumpTimeFlag = 0;//累计跳跃时间用来判断是否结束跳跃

    private void Start()
    {
        //dir = this.GetComponent<PlayerDir>();
        characterController = this.GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //float distance = Vector3.Distance(dir.GetTargetPosition(),this.transform.position);
        if(Input.GetKey(KeyCode.W)&& Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&& !isJump)
        {
            isJump = true;
            playState = PlayState.Jump;
            characterController.Move(transform.forward * speed*Time.deltaTime);            
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            isMoving = true;
            playState = PlayState.Moving;
            characterController.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&&!isJump)
        {
            isJump = true;            
            playState = PlayState.Jump;
        }else
        {
            playState = PlayState.Idle;
            isMoving = false;
        }
        if (isJump)
        {
            if (jumpTimeFlag<jumpTime)
            {
                characterController.Move(transform.up * jumpSpeed*Time.deltaTime);
                jumpTimeFlag += Time.deltaTime;
            }else if(jumpTime < jumpTimeFlag)
            {
                characterController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
            }
            if(characterController.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                jumpTimeFlag = 0;
                isJump = false;
            }
        }
        else
        {
            if (characterController.collisionFlags != CollisionFlags.Below)
                characterController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
        }
    }
}

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### 回答1: 您好,对于您的问题,我可以回答。Unity 实现一个简单的跳跃动作,可以通过添一个跳跃动作的动画,并在代码中添跳跃的触发条件和跳跃量,来实现角色跳跃的效果。具体实现方法可以参考 Unity 的官方文档或者相关教程。 ### 回答2: 在Unity中,实现一个简单的跳跃动作可以通过以下步骤完成: 1. 创建一个角色模型:可以使用Unity或其他建模软件创建一个角色模型,并添一个可见的3D模型作为角色。 2. 添角色控制器:在Unity中,可以通过添Character Controller组件来控制角色的移动。将Character Controller组件添到角色模型上。 3. 编写脚本:创建一个C#脚本来控制角色的跳跃动作。可以通过以下代码实现一个简单的跳跃动作: ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float jumpForce = 5f; // 跳跃度 private CharacterController controller; private float verticalSpeed = 0f; private bool isJumping = false; private void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); } private void Update() { // 触发跳跃动作 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && controller.isGrounded) { isJumping = true; verticalSpeed = jumpForce; } // 应用重 if (!controller.isGrounded) { verticalSpeed += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; } // 移动角色 Vector3 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), verticalSpeed, Input.GetAxis("Vertical")); controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } ``` 4. 将脚本添到角色对象:将脚本组件添到角色对象上,这样角色将会受到该脚本的控制。 5. 运行游戏:按下空格键即可触发角色跳跃动作。 ### 回答3: 在Unity实现一个简单的跳跃动作可以通过以下步骤完成: 1. 首先,在Unity中创建一个角色或选择一个合适的角色模型作为主角。 2. 确保角色具有动画控制器用于管理角色的动画。在Animator窗口中,创建一个新的动画状态机,并将其与角色关联。 3. 在角色的动画状态机中,创建一个新的动画状态,并将其命名为“Jump”。这将是跳跃动作的动画状态。 4. 在角色的脚本中,添一个变量来控制角色是否正在执行跳跃动作。例如,可以创建一个布尔值类型的变量“isJumping”。 5. 在脚本中,通过键盘输入或其他任何适当的方式检测到角色要执行跳跃动作的指令。当检测到跳跃指令时,将“isJumping”变量设置为真。 6. 在脚本中,添一个叫作“Jump”函数的方法,用于实现跳跃动作。 7. 在“Jump”函数中,使用角色的刚体组件来给角色一个向上的,使其模拟跳跃的效果。可以使用“AddForce”方法来实现这一点。 8. 同时,在“Jump”函数中,将“isJumping”变量设置为假。这可以防止角色在执行跳跃动作期间反复跳跃。 9. 在动画状态机中,将跳跃动作的动画状态与“isJumping”变量相关联。当“isJumping”为真时,播放跳跃动画;当“isJumping”为假时,切换回其他动作。 10. 运行游戏,测试角色的跳跃动作。当玩家按下跳跃键时,角色应该执行跳跃动画并向上跳跃。一旦跳跃结束,角色将返回到正常的移动状态。 通过以上步骤,就可以在Unity实现一个简单的跳跃动作。需要注意的是,以上步骤仅提供了一个基本的跳跃实现,如果需要更复杂的跳跃逻辑或动作效果,可能需要进一步调整和扩展实现

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