Unity一月六号小结

今天学习了:
四元数  

旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的组合。


那么,四元数又是什么呢?简单来说,四元数本质上是一种高阶复数(听不懂了吧。。。),是一个四维空间,相对于复数的二维空间。我们高中的时候应该都学过复数,一个复数由实部和虚部组成,即x = a + bi,i是虚数单位,如果你还记得的话应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的,不同的是,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。那么,它和旋转为什么会有关系呢?


在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotation,它的类型就是四元数。

Mathf里面的方法

Rad2Deg(度到弧度的转化常量)

public class example : MonoBehaviour {
	public float deg = 30.0F;
	void Start() {
		float rad = deg * Mathf.Deg2Rad;
		Debug.Log(deg + "degrees are equal to " + rad + " radians.");
	}
}
// convert 30 degrees to radians
//转换30度到弧度
var deg : float = 30.0;

function Start() {
	var rad : float = deg * Mathf.Deg2Rad;
	Debug.Log

Deg2Rad(弧度到度的转化常量)

public class example : MonoBehaviour {
	public float rad = 10.0F;
	void Start() {
		float deg = rad * Mathf.Rad2Deg;
		Debug.Log(rad + " radians are equal to " + deg + " degrees.");
	}
}
// convert 1 radian to degrees
//转换1弧度到度

var rad : float = 10.0;

function Start() {
	var deg : float = rad * Mathf.Rad2Deg;
	Debug.Log

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