关于gl_FragCoord的理解

关于gl_FragCoord的理解

概述

记录一下在使用gl_FragCoord的一些知识点
先上shader来看效果

let shader = {
    vs: `
      void main() {
        gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
      }
        `,
    fs: `
      // 屏幕尺寸
	  uniform vec2 u_resolution;
      void main() {
        vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
				gl_FragColor = vec4(uv.x, uv.y, 0.0, 1.0);
      }
        `,
    uniform: {
      u_resolution: {
        value: {
          x: renderer.domElement.width,
          y: renderer.domElement.height,
        }
      }
    }
  }

  let geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(10, 10, 10);

  let material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: shader.vs,
    fragmentShader: shader.fs,
    uniforms: shader.uniform,
    transparent: true
  })

  let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  scene.add(mesh);

我们创建了一个shader材质和box,最后添加到了场景中,先看下效果
在这里插入图片描述

然后我们将box给放大,在来看一下会呈现什么颜色
在这里插入图片描述
可以看到,左下角呈现黑色,右下角呈现红色,左上角绿色,右上角黄色,那这个颜色是怎么计算出来的呢,我们可以看到在片元着色器的一句关键的代码:vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
gl_FragCoord:表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w),其中 x, y 是当前片元的窗口坐标。
u_resolution:表示我们的屏幕尺寸;
由此我们可以推算出gl_FragCoord的下x,y分量是一定是小于u_resolution的x,y的,一定是在[0, 1]区间的一个值
这个时候我们又有了个疑问,为什么左下角会是黑色呢?
我们先来看一下gl_FragCoord的坐标系
在这里插入图片描述
现在我们来计算一下左下角的颜色值久可以知道为什么是黑色的了
左下角的坐标为(0, 0), 根据gl_FragCoord.xy/u_resolution得出
分别计算得出 x = 0 / 1920 y = 0 / 1080;
最后算出的颜色值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) 此颜色值即为黑色
以此类推 右下角的为 x= 1920 / 1920; y = 0 / 1080;
最后得出的结果为(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) ,此颜色值为红色
和我们的猜想完全正确。
此文结束,边尝试边学习,如有错误的地方请赐教,谢谢~

<think>好的,我现在需要回答用户关于OSG GL内置变量的问题。首先,我需要确认用户的问题具体指的是什么。OSG是OpenSceneGraph,一个开源的图形工具包,而GL通常指OpenGL。所以用户可能是在问在OpenSceneGraph中使用OpenGL着色器时,有哪些内置变量可用,或者OSG本身是否提供了一些特定的内置变量。 接下来,我应该回忆一下OpenGL的内置变量。比如在顶点着色器和片元着色器中,像gl_Position、gl_FragColor这些是常见的。但OSG作为上层封装,可能会有自己的变量或者对OpenGL的变量进行封装。不过,可能用户主要想知道的是在编写OSG着色器时,可以使用的GLSL内置变量,或者是OSG特有的变量。 我需要查阅OSG的文档或者相关资料,确认是否有OSG特定的内置变量。比如,osg_ViewMatrix、osg_ProjectionMatrix等,这些可能是OSG在着色器中自动提供的变量,用于访问模型视图矩阵、投影矩阵等。此外,OSG可能还提供了一些内置属性,比如顶点属性、法线、颜色等,通过特定的变量名来访问。 然后,我需要将这些变量分类,比如按着色器阶段分,或者按功能分。例如,顶点着色器中的变量可能包括模型视图矩阵、投影矩阵,而片元着色器中可能有窗口坐标、深度等。同时,OSG可能会有一些内置的uniform变量,如osg_FrameTime、osg_DeltaFrameTime用于处理时间相关的动画。 另外,需要注意用户可能对如何在实际项目中使用这些变量感兴趣,所以需要给出一些例子,比如在顶点着色器中设置gl_Position,或者使用osg_ViewMatrixInverse来转换法线向量。 可能还需要提醒用户,在使用这些变量时,要确保OSG的版本支持,以及正确的GLSL版本兼容性。例如,某些变量可能在较新的GLSL版本中已被弃用,而OSG可能提供了替代方式。 最后,总结一下常见的OSG和GL内置变量,并给出使用建议,帮助用户更好地理解和应用这些变量到他们的项目中。</think>在OpenSceneGraph(OSG)中使用OpenGL着色器时,内置变量主要分为两类:**OpenGL原生内置变量**和**OSG扩展的Uniform变量**。以下是详细说明和常见示例: --- ### 一、OpenGL原生内置变量(GLSL) #### 1. 顶点着色器(Vertex Shader) - **`gl_Position`** 输出变量,定义顶点在裁剪空间中的位置,必须赋值。 示例:`gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * vec4(vertex, 1.0);` - **`gl_PointSize`** 输出变量,控制点精灵(Point Sprite)的大小。 #### 2. 片元着色器(Fragment Shader) - **`gl_FragCoord`** 输入变量,当前片元在窗口坐标系中的坐标(x,y,z为深度,w=1/裁剪坐标w)。 - **`gl_FragColor`** 输出变量(旧版本),定义片元的颜色值。 - **`gl_FragDepth`** 输出变量,可手动修改片元的深度值(默认由光栅化阶段生成)。 --- ### 二、OSG扩展的Uniform变量 OSG通过Uniform变量自动传递场景状态到着色器,使用时需声明为`uniform`。 #### 1. 矩阵类 - **`osg_ViewMatrix`** 视图矩阵(World to Camera)。 - **`osg_ProjectionMatrix`** 投影矩阵(Camera to Clip)。 - **`osg_ModelViewMatrix`** 模型视图矩阵(Model to Camera)。 - **`osg_ModelViewProjectionMatrix`** 模型-视图-投影矩阵(Model to Clip)。 #### 2. 状态类 - **`osg_FrameTime`** 自程序启动后的累计时间(秒),用于动画控制。 - **`osg_DeltaFrameTime`** 上一帧的时间间隔(秒)。 - **`osg_Viewport`** 视口参数(x, y, width, height)。 #### 3. 光照与相机 - **`osg_CameraPosition`** 相机在世界坐标系中的位置。 - **`osg_LightSource`** 光源属性数组(位置、颜色等)。 --- ### 三、使用示例 #### 顶点着色器中应用矩阵: ```glsl uniform mat4 osg_ModelViewProjectionMatrix; in vec3 osg_Vertex; void main() { gl_Position = osg_ModelViewProjectionMatrix * vec4(osg_Vertex, 1.0); } ``` #### 片元着色器中利用时间变量: ```glsl uniform float osg_FrameTime; out vec4 fragColor; void main() { float pulse = sin(osg_FrameTime * 2.0) * 0.5 + 0.5; fragColor = vec4(pulse, 0.0, 0.0, 1.0); } ``` --- ### 四、注意事项 1. **版本兼容性** 部分OpenGL内置变量(如`gl_FragColor`)在GLSL 330+中已弃用,建议使用`out`变量替代。 2. **OSG特性** OSG 3.6+支持更精细的状态传递(如`osg_ClipPlane`),需参考官方文档确认支持情况。 3. **调试工具** 使用`osg::Uniform::getNumUniforms()`可检查Uniform是否成功绑定。 建议结合OSG的`osg::StateSet`和`osg::Shader`组件灵活控制着色器行为。
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