效果图
Shader代码:关闭裁剪、深度写入,开启深度测试,在片元着色器进行采样主纹理图颜色值并反转输出。
//屏幕后处理效果的基本模板: 无裁剪、关闭深入写入、最简单的顶点着色器和片元着色器
Shader "Hidden/ImageEffectShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //主纹理
}
SubShader
{
//关闭裁剪、关闭深度写入、开启深度测试
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //顶点着色器声明
#pragma fragment frag//片元着色器声明
#include "UnityCG.cginc" //UnityCG文件引入
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; //模型顶点
float2 uv : TEXCOORD0; //模型第一套纹理坐标
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0; //第一套纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION;//裁剪坐标
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//顶点着色器
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型转裁剪(必要)
o.uv = v.uv; //直接纹理赋值
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 主纹理缩放和偏移UV值
//UnityCG.cginc中 TRANSFORM_TEX宏: #define TRANSFORM_TEX(tex, name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//通过tex2D方法获取主纹理_MainTex的i.uv纹理坐标上的颜色值rgba(fixed4)保存
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//反转颜色RGB值(RGB三个分量均会反转,RGB范围[0,1]
col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
}