【Shader】图集UV错乱问题&支持MeshRenderer显示图集图片

43 篇文章 30 订阅

更新2024年4月18日

图集图片非透明部分被忽略问题解决,采用DataUtility.GetInnerUV 或 修改图片Mesh Type为Full Rect

DataUtility.GetOuterUV 返回的是将图片透明部分去除后的图片片元UV值(即非透明片元UV值)所以实际精确地获取真正图集图片的UV值,最好是改图片Mesh Type为Full Rect,如果不想改可以尝试使用DataUtility.GetInnerUV获取真正图片UV值

问题:图集图片整张被渲染出来了 或者 UV值不正常做UV动画会有问题,非图集图片则正常。

问题发生原因:

图片uv本身是[0,1]的,但是到了图集里,就肯定不是[0,1] 除非图集只有一个图片 而且图片覆盖整个图集区域,即图片大小=图集大小。

解决思路:

假设图集图片的uv变为[x,y],那么推导回[0,1]范围的,就需要知道图集图片的uv宽度和高度.

uv宽度=uvMaxX - uvMinX

uv高度=uvMaxY - uvMinY

我们如何获取到图集图片的uvMaxX、uvMinX、uvMaxY、uvMinY呢?有一个API可以获取。

Vector4 outUV = DataUtility.GetOuterUV(image.sprite);

可注意到传入的是一个图集图片Sprite对象,返回了一个Vector4(uvMinX, uvMinY, uvMaxX, uvMaxY)

求出uv宽度和uv高度之后,就是简单地将图集图片uv[x,y]映射回[0,1]

x' = (x - uvMinX) / uv宽度, y' = (y - uvMinY) / uv高度

[x', y'] 在[0,1]范围内,这样我们就恢复了UV在[0,1] 就可以正常地像没有在图集里使用图片去做UV动画 或 做UV的一些处理了,等处理完成后,在使用UV采样图片Texture前,需要将UV恢复回去!

恢复操作即利用[x',y']反推出[x,y]

x = uvMinX + uv宽度 * x', y = uvMinY + uv高度 * y'

代码:

inline float2 NormalizeAtlasSpriteUV(float2 uv)
{
	float width = atlasSpriteRectUV.z - atlasSpriteRectUV.x;
	float height = atlasSpriteRectUV.w - atlasSpriteRectUV.y;
	return float2((uv.x - atlasSpriteRectUV.x) / width, (uv.y - atlasSpriteRectUV.y) / height);
}

inline float2 ReverseNormalizeAtlasSpriteUV(float2 uv)
{
	float2 r = uv;
	r.x = atlasSpriteRectUV.x + (atlasSpriteRectUV.z - atlasSpriteRectUV.x) * r.x;
	r.y = atlasSpriteRectUV.y + (atlasSpriteRectUV.w - atlasSpriteRectUV.y) * r.y;
	return r;
}

其中,atlasSpriteRectUV是DataUtility.GetOuterUV获取的outUV(Vector4)。上述2个方法不难看出第一个是转[0,1] 将图集图片uv映射回[0,1]范围,等使用uv参与的运算结束后,使用第二个方法reverse回图集图片uv范围,然后再去使用这个图集图片uv采样图片。传入的float2 uv就是图片UV

上述outUV是获取UGUI Image图片的,SpriteRenderer的Sprite也是同理。

参考:Unity 精灵图集Shader渲染错乱_无幻-CSDN博客

支持MeshRenderer显示图集图片(SpriteAtlas)方法:

将上面的调用调整UV顺序反过来即可,先进行ReverseUV 再去Normalize回来,不然的话会将整张大图集图片渲染出来!

可优化地方:在C#侧计算好width, height再传入outUV.zw ,不要在shader里进行这种计算

其他问题:
使用图集图片后,UV范围也可能会受到影响,我有使用UV判断UV处于哪个范围就改变颜色或透明化的处理,如果发现这段代码有问题,需要先将UV从图集UV转到正常UV[0,1]范围内,使用 NormalizeAtlasSpriteUV转,一般SpriteRenderer它就是传图集UV的。然后发现还是不对!!调整判断UV条件,将范围调成简单的[0, 0.5]之类的 看看它的裁剪朝向是不是正常。

  • 1
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
好的,您的问题是如何制作baseMesh脚本,并且在其中使用默认的MeshRenderer组件? 首先,在Unity中创建一个C#脚本文件,命名为baseMesh。 然后,在脚本中定义一个Mesh类型的变量,命名为mesh: ```csharp Mesh mesh; ``` 接下来,定义一个MeshRenderer类型的变量,命名为meshRenderer,并使用默认的构造函数来初始化它: ```csharp MeshRenderer meshRenderer = new MeshRenderer(); ``` 注意,这里不需要使用GetComponent()函数来获取MeshRenderer组件,因为我们使用的是默认的构造函数,所以该组件已经自动添加到了游戏对象上。 最后,定义一个MeshFilter类型的变量,命名为meshFilter,并使用默认的构造函数来初始化它: ```csharp MeshFilter meshFilter = new MeshFilter(); ``` 同样地,这里也不需要使用GetComponent()函数来获取MeshFilter组件。 完整的baseMesh脚本代码应该是这样的: ```csharp using UnityEngine; public class baseMesh : MonoBehaviour { Mesh mesh; MeshRenderer meshRenderer = new MeshRenderer(); MeshFilter meshFilter = new MeshFilter(); // Start is called before the first frame update void Start() { // TODO: 在这里初始化mesh变量,生成一个新的网格 meshFilter.mesh = mesh; gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); } // Update is called once per frame void Update() { } } ``` 在Start()函数中,我们将mesh变量赋值给meshFilter组件的mesh属性,并使用AddComponent()函数向游戏对象添加MeshFilter和MeshRenderer组件。注意,我们还为MeshRenderer组件创建了一个新的材质,并将其赋值给了meshRenderer的material属性。 以上就是制作baseMesh脚本,并且使用默认的MeshRenderer组件的方法。希望能对您有所帮助!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值