Unity shader图集Atlas下的UV坐标归一化转换

这篇博客介绍了如何在Unity中将图片在图集中的坐标转换为0-1区间内的归一化UV坐标,用于实现如流光等特殊效果。通过C#代码传递图片Rect和Scale信息到Shader,然后在Fragment Shader中进行坐标转换计算,从而得到适合shader使用的归一化UV坐标。

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  unity中如果图片打入了图集中,在shader中取到的uv坐标默认是图集中的坐标,如果需要shader做一些类似流光的效果,需要转换成常用的0-1区间的归一化uv坐标,转换方法如下:

步骤一: C#中向shader中传入图片在图集中的Rect信息和Scale信息

 Vector4 UVRect = UnityEngine.Sprites.DataUtility.GetOuterUV(spriteRenderer.sprite);
 Rect originRect = spriteRenderer.sprite.rect;
 Rect textureRect = spriteRenderer.sprite.textureRect;
 float scaleX = textureRect.width / originRect.width;
 float scaleY = textureRect.height / originRect.height;
 spriteRenderer.material.SetVector("_UVRect", UVRect);
 spriteRenderer.material.SetVector("_UVScale", new Vector4(scaleX, scaleY, 0, 0));

步骤二: shader中根据Rect信息和Scale信息换算得到归一化UV坐标:


 _UVRect("UVRect", Vector) = (0, 0, 1, 1)
 _UVScale("UVScale", Vector) = (0, 0, 0, 0)
 //Shader Pass中声明变量属性
 float4 _UVRect;
 float4 _UVScale;
 //Fragment Shader中换算算法,换算后的IN.texcoord就是归一化后的UV坐标
 float2 center = (_UVRect.zw - _UVRect.xy) / 2;
 IN.texcoord = IN.texcoord - _UVRect.xy - center;
 IN.texcoord *= _UVScale;
 IN.texcoord += center;
 IN.texcoord = IN.texcoord / (_UVRect.zw - _UVRect.xy);

 

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