Unity 3D UGUI游戏界面 图集Atlas 以及图片显示错乱问题

每个Canvas 会自动合并下面所有元素到一个Mesh 里。Mesh 虽然可以合并在一起,但是如果贴图是分开的,那么每个贴图依然会多占用一个DrawCall。为了减少DrawCall,我们可以把多张图片合并在一个图片中,这称为Atlas(图集)。

//--创建Atlas

创建Atlas之前,请先确保 Sprite Packer 已开启。

接着在Project视图中选择Create→Sprite Atlas 创建图集。

可以将单张或者整个文件夹下的所有图片生成图集,其中图片类型设置成Sprite(2D and UI),拖入Objects fpr Packing处。

可以设置其他平台的图集大小和贴图压缩格式等。最后点击 Pack Preview按钮即可生成图集。

//--读取Atlas 

代码中首先需要加载这个图集,然后通过名字去读取Sprite,这里的名字就是Sprite在Project视图中的文件名。

using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using UnityEngine.UI;

public class LoadSpriteAtlasImageMyTools : MonoBehaviour
{
    public Button button;
    public Image image;

    private SpriteAtlas atlas;

    private void Awake()
    {
        button.onClick.AddListener(OnClickMyBtn);
    }

    private void Start()
    {
        atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("Atlas/MyTestSpriteAtlas");
    }

    private void OnClickMyBtn()
    {
        image.sprite = atlas.GetSprite("unity");
        image.SetNativeSize();
    }
}

//--Variant

Atlas 还可以设置Variant,也就是可以引用另外一个Atlas 的信息。

还可以重新设置Atlas 的缩放,此处0.5,表示是原图集的一半。

还可以设置其他平台压缩格式。

此时两行代码效果是一样的。但是报一个警告

//--多图集管理

使用图集就是为了优化效率,避免过多的DrawCall,但是图集也有大小限制。以移动平台为例,图集尽量不要超过1024.如果图片太多,就要考虑把他们放在多个图集上。

如果不同的图集下的图片发生叠层的现象,那么DrawCall必然又会上去。所以图集管理是很重要的。

尽可能地把复用性很强的图片都放在一个公共图集下,每个UI系统可以有一个自己私有的图集。

由于战斗部分是最容易发生卡顿的地方,所以战斗下的UI尽可能都合并在一个图集上。一定要将UI动静分离,频繁发生改变的UI元素要套上Canvas。

并不是所有的图片都合适使用图集。比如图标资源,几百上千图标放在一个图集的话,如果游戏中需要同时显示少部分图标,那么整个图集都会被载入内存。如果图标出现率又很高,那么这么大的图集内存几乎就没机会施放了。

查看UGUI源码 https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui

 

 

//--图片显示错乱问题

勾选这个Tight Packing 就会出现显示错误,“紧密” 透明的地方(无像素的)就利用起来了。

不要勾选这个!!!

纸上得来终觉浅。实际做一下还有很多问题。

三人行必有我师,感谢同事告诉我这个。

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Unity3D中,uGUI是一个用户界面系统,它可以让开发者创建和管理游戏中的UI元素,如按钮、文本等。在uGUI中,世界坐标是指相对于场景原点的坐标系,而屏幕坐标是指相对于屏幕的坐标系。 在实际运用中,我们可以通过以下方式将世界坐标转换为屏幕坐标: ```csharp Vector3 worldPosition = new Vector3(10, 5, 0); Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.WorldToScreenPoint()方法,将世界坐标转换为屏幕坐标。这个方法需要指定一个摄像机,它将根据该摄像机的位置和朝向来计算屏幕坐标。在这个例子中,我们使用的是场景中的主摄像机,也就是Camera.main。 同样地,我们也可以将屏幕坐标转换为世界坐标: ```csharp Vector3 screenPosition = new Vector3(100, 100, 0); Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPosition); ``` 这里我们使用了Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法,将屏幕坐标转换为世界坐标。同样地,这个方法也需要指定一个摄像机。 在实际开发中,我们可以使用这些方法来处理鼠标点击、UI元素的位置调整等操作。例如,我们可以通过以下代码来将一个UI元素移动到鼠标点击的位置: ```csharp public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(eventData.position); transform.position = worldPosition; } ``` 这里我们使用了Unity3D中的事件系统,当鼠标点击时,OnPointerClick()方法会被调用。在这个方法中,我们通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法将屏幕坐标转换为世界坐标,然后将UI元素的位置设置为该世界坐标。这样,当我们点击鼠标时,UI元素就会移动到鼠标点击的位置。 总之,在uGUI中,世界坐标和屏幕坐标的转换是非常重要的,它们可以帮助我们处理一些常见的UI操作。

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