【Unity】射线检测LayerMask的用法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestRaycast : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        //
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, float.MaxValue, 1 << LayerMask.NameToLayer("Collider") | 1 << LayerMask.NameToLayer("Collider1")))
        {
            Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
        }
    }
}

上方有2个LayerMask分别是Collider和Collider1,它们都会被射线检测到,而其他层是不会检测的。

注意:LayerMask是一个int,但是要转化为二进制形式如:Collider假设是9,那么就得要 1 << 9  =  10 0000 0000 这样的二进制数。代表第十位是1,其他是0,那就意味着第十位的层级(Collider层)会检测,用 | 来添加其他层的检测。如 1 << 9 | 1<< 8 

那就是 10 0000 0000 | 01 0000 0000 = 11 0000 0000 ,意味着第十层Layer和第九层Layer会被检测,其他层不会检测。

LayerMask  = 0 , 代表第一层

LayerMask = x , 代表第x+1层

除了上面这样用法,你也可以直接写  一个数字 比如:5, 转为二进制就是 101,那么第一层和第三层都会检测,而其他层不会检测。

新手经常犯错就犯错在这个层级以为是直接写LayerMask.NameToPlayer("LayerName")就可以了,其实不是,他是将这个int转为二进制形式然后再去理解每一位的数字,当二进制位是1时代表该位代表的层会被检测,当是0时候代表不会检测。

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