unity的particle_System粒子系统

unity的particle_System粒子系统
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1、主面板ParticleSystem:

  • Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射5秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,5秒之后粒子会停止发射。
  • Looping:粒子按照周期循环发射。
  • Prewarm:预热系统,比如说我有一个空间大小的粒子系统,但是粒子发射速度有限,我想在最开始的时候让粒子充满空间,此时就应该勾选Prewarm。
  • StartDelay:粒子延时发射,勾选后,延长一段时间才开始发射。
  • StartLifeTime:粒子从发生到消失的时间长短。
  • StartSpeed:粒子初始发生时候的速度。
  • 3DStartSize:这个属性是当你需要把粒子在某一个方向上扩大的时候使用。
  • StartSize:粒子初始的大小。
  • 3DStartRotation:需要在一个方向旋转了子的时候可以使用。
  • StartRotation:粒子初始旋转。
  • RandomizeRotation:随机旋转粒子方向,感觉在3D粒子的情况下,尤其是圆形的没什么用。
  • StartColor:粒子初始颜色,可以调整加上渐变色。
  • GravityModifier:重力修正。
  • SimulationSpace:a.Local,此时粒子会跟随父级物体移动。b.World,此时粒子不会跟随父级移动。c.Custom,粒子会跟着指定的物体移动。
  • SimulationSpeed:根据Update模拟的速度。
  • DeltaTime:一版的DeltaTime都是1,如果需要用到Sacled是在游戏需要暂停的时候,根据TimeManager来定。如果选择UnScale的话,就会忽略时间的影响。
  • ScalingMode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。
  • EmitterVelocity:
  • MaxParticles:**粒子系统可以同时存在的最大粒子数量。**如果粒子书数量超过最大值粒子系统会销毁一部分粒子。
  • AutonRandomSeed:随机种子,如果勾选会生成完全不同不重复的粒子效果,如果勾选即为可重复。

2、Emission模块
发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,
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RateOverTime:随单位时间生成粒子的数量。
RateOverDistance:随着移动距离产生的粒子数量。只有当粒子系统移动时,才发射粒子。
Bursts:
Time:从第几秒开始。
Min:最小粒子数量。
Max:最大的粒子数量,粒子的数量会在Min和Max之间随机。
Cycles:在一个周期中循环的次数。
Interval:两次两次Cycles的间隔时间
3、Shape
粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别
4、Renderer模块
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RenderMode:
Billboard:粒子总是面对相机
StretchedBillboard:伸展板,可以根据相机,速度,长度来调节粒子的缩放。
HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。
VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐标的Y轴,但是面向相机。
Mesh:将粒子渲染到网格上去。
TrailMaterial:需要使用拖尾效果的时候,才附材质。
Material:用于渲染粒子的材质。
SortMode:
ByDistance:根据粒子离相机的距离渲染。
OldestInFront:先渲染出来的在最上层。
YoungestInFront:后渲染出来的在最上层。
SortingFudge:排序容差,仅影响整个系统在场景中出现的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系统在其它透明的GameObjects上绘制的机会。
Pivot:修改粒子渲染的轴点。
VisualizePivot:可视化轴点。
Masking:
CustomVertexStreams:在材质的顶点着色器中配置哪些粒子属性可用。
CastShadows:使用阴影。
ReceiveShadows:规定阴影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材质可以接受阴影。

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