加载AB包基础

加载AB包注意事项

1.基础的正确的加载方式
在这里插入图片描述
2.有问题的基础的加载方式
在这里插入图片描述
3.总结 :在加载AB包资源的时候 必须先加载资源所依赖的资源 不然可能会造成贴图或者其他成分丢失 这个值得注意

Manifest基础解释

  • Dependencies :当前资源所依赖的资源
  • Assets:当前资源的路径

在这里插入图片描述

从内存中加载AB包

  //2.从内存加载AB包

        string path2 = "C:/Users/Administrator/Desktop/WorkSpace5.6/AB_Packet/Assets/AssetBundles/cubewall";
        //异步返回的是一个请求Request
        AssetBundleCreateRequest request1 = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path1));
        AssetBundleCreateRequest request2 = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path2));
        yield return request2;

        //同步方式直接返回的是AssetBundle
        AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path2));
        AssetBundle ab = request2.assetBundle;
        GameObject cube = (ab.LoadAsset("Cube")) as GameObject;
        Instantiate(cube);

从服务器加载AB包


        //3.从服务器种加载AB包的方式www
     IEnumerator Start()
    {
        //string path2 = "C:/Users/Administrator/Desktop/WorkSpace5.6/AB_Packet/Assets/AssetBundles/cubewall";
        string path2 = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall";
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path2, 1);
        while (Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }
        yield return www;
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        //使用
        GameObject Cube = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(Cube);
    }
   

通过WebRequest加载

    //第4种方式通过WebRequest

    IEnumerator Start()
    {


        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        DownloadHandlerAssetBundle ab = request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle;
        GameObject Cube = ab.assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(Cube);

        //通过加载Mainifest文件来加载资源所依赖的包


        AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(@"C:\Users\Administrator\Desktop\WorkSpace5.6\AB_Packet\Assets\AssetBundles\AssetBundles");
        AssetBundleManifest abManifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        foreach (string name in abManifest.GetAllDependencies("cubewall"))
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile(@"C:\Users\Administrator\Desktop\WorkSpace5.6\AB_Packet\Assets\AssetBundles\" + name);
        }
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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打的资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源打成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载AB。Unity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB)。AB是一种含资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源打AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载AB是Unity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载

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