交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元

第六章 从顶点到片元

  1. 线段裁剪【详见第六章PDF第15至29页】

    –Cohen-Sutherland裁剪算法

    –Liang-Barsky裁剪算法

  2. 多边形裁剪
    在这里插入图片描述

  3. 光栅化(Rasterization)

    –线段扫描算法
    A)DDA算法
    在这里插入图片描述

    注:其中m是斜率,0≤m≤1。优点是编码容易实现,缺点是没生成一个像素就要用到一次浮点加法运算
    B)Bresenham算法
    在这里插入图片描述

    注:有效地避免使用浮点运算,非常高效

    –多边形光栅算法
    A)漫水填充(Flood Fill)算法
    在这里插入图片描述
    B)扫描线填充(Scanline Fill)算法
    C)奇偶填充算法

  1. 隐藏面消除

    –Z-Buffer算法:深度缓冲区与帧缓冲区相同;保存最近的交叉点的距离

    –Painter算法:给所有多边形进行深度排序,从后往前绘制

  2. 反走样

    –走样(anliasing):线段和多边形的边线经光栅化处理后看起来呈锯齿状

    –反走样方法
    在这里插入图片描述

  3. 颜色系统

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