[UnityShader]根据镜头物件进行透明

前些时间接到一个需求,要求摄像相机位置来判断,当前是不是需要透明化,需要从半透到最后最后透明,在崩坏3的角色界面里面有这样的效果,当你镜头推进的时候, 头发可以又半透到透明状态变化。

关键点在、在于用镜头位置与物体所在世界位置坐标 做比较

 

 

shader "Scene/Alpha Blend " {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}//"RenderType"="TransparentCutout"
            //第一个Pass,关闭深度写入,处理AlphaTest部分
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Cull off
            ZWrite Off
            //ZTest on
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma multi_compile_fwdbase
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;
            float _Cutoff;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
                float lengthInCamera : TEXCOORD3;
                SHADOW_COORDS(4)
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                 v2f o;
                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                 
                 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                 
        
                
                float4 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
             
                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
            
                o.lengthInCamera = length(_WorldSpaceCameraPos - wpos.xyz);
            
                 
                 // Pass shadow coordinates to pixel shader
                 TRANSFER_SHADOW(o);
                 
                 return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                clip (texColor.a - _Cutoff);
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

            
                 // UNITY_LIGHT_ATTENUATION not only compute attenuation, but also shadow infos
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                 
                float Start =5;//设定开始值
                float End = 3;//设定结束值
    
               texColor.a = saturate((Start-i.lengthInCamera)/(End-Start)) * 0.5 ;


                return fixed4(ambient + diffuse * atten, texColor.a * _AlphaScale);
    
            }
            
            ENDCG
        }

}
}

下面是当前效果

 

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