Xlua里的常用方法

1.new C#对象
你在C#这样new一个对象:

 var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();

对应到Lua是这样:

 local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject() --新建一个对象

基本类似,除了:

1、lua里头没有new关键字;

2、所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;

如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:

  local newGameObj2 =CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')

2.访问C#静态属性,方法
读静态属性

CS.UnityEngine.Time.deltaTime

写静态属性

CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5

调用静态方法

CS.UnityEngine.GameObject.Find(‘helloworld’)

小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:

local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject

GameObject.Find(‘helloworld’) --访问静态方法

3.访问C#成员属性,方法
local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local camera = gameObject.Find(“Main Camera”) --得到类的对象

读成员属性

camera .name

写成员属性

camera.name = “update by lua”

调用成员方法(使用.不会默认传this)

local cameraCom= camera.GetComponent(camera,“Camera”) --因此要将本身传过去

注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法,如下

local cameraCom= camera:GetComponent(“Camera”)

4.父类属性,方法
xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基类的成员属性,成员方法

5.参数的输入输出属性(out,ref)
Lua调用的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参,out不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;

Lua调用的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。

6.重载方法
直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:

testobj:TestFunc(100)

testobj:TestFunc(‘hello’)

将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc。

注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number,上面的例子中TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码中排前面的那个)

7.参数带默认值的方法
和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。

8.可变参数方法
对于C#的如下方法:

void VariableParamsFunc(int a, paramsstring[] strs)

可以在lua里头这样调用:

testobj:VariableParamsFunc(5, ‘hello’, ‘john’)

9.使用Extension methods(扩展方法)
在C#里定义了,lua里就能直接使用。

10.泛化(模版)方法
不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。

11.枚举类型
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。

testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)

上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的

另外,如果枚举类加入到生成代码的话(加上[LuaCallCSharp],lua调用C#),枚举类将支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:

CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)

CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(‘E1’)

12.delegate使用(调用,+,-)
C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样

+操作符:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。

-操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。

Ps:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。

13.event
比如testobj里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;

lua中增加事件回调:

testobj:TestEvent(’+’, lua_event_callback)

lua中移除事件回调

testobj:TestEvent(’-’, lua_event_callback)

14.64位整数支持
Lua53版本64位整数(long,ulong)映射到原生的64未整数,而luaji版本t,相当于lua5.1的标准,本身不支持64位,xlua做了个64位支持的扩展库,C#的long和ulong都将映射到userdata:

1、支持在lua里头进行64位的运算,比较,打印

2、支持和lua number的运算,比较

3、要注意的是,在64扩展库中,实际上只有int64,ulong也会先强转成long再传递到lua,而对ulong的一些运算,比较,我们采取和java一样的支持方式,提供一组API,详情请看API文档。

15.C#复杂类型和table的自动转换
对于一个有无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如:

C#下B结构体(class也支持)定义如下:

public struct A
{
public int a;
}

public struct B
{
public A b;
public double c;
}

某个类有成员函数如下:

   void Foo(B b)

在lua可以这么调用

 obj:Foo({b = {a =100}, c = 200})   --{a = 100}相当于A,{a={100},c=200相当于B}

16.获取类型(相当于C#的typeof)
比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,lua中可以这样

typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem) --typeof前面不需要加CS等命名空间

17.“强”转
lua没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:

cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc)) --lua调用C#方法传参数的时候可能会涉及到类型转换,因此使用强转,calc是要强转的对象,typeof(CS.Tutorial.Calc)强转的目标类型

上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。

18 .lua先执行完C#里的方法再执行lua修改后的相应方法
local util=require ‘util’ – 需要有这个util类 from xlua
util.hotfix_ex(CS.Gun,‘GoldChange’,function(self,number)
self.GoldChange(self,number) –先执行未修改的C#方法
if self.gold<-number then
self.gold=0
return
end
end)

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