- 博客(35)
- 资源 (11)
- 收藏
- 关注
原创 数据结构篇
数组(Array)列表(List)队列(Queue)和栈(Stack)字典(Dictionary<TKey, TValue>)集合(HashSet)链表(LinkedList)好。堆栈(Heap)树(Tree): C#没有内置的树数据结构,可以自己实现二叉树、二叉搜索树或其他类型的树图(Graph):C#没有内置的图数据结构,可以自己实现图,或者使用第三方库。哈希表(Hashtable):提供非泛型的 Hashtable 类型,用于实现哈希表数据结构。
2023-10-15 07:23:33 126
原创 TA百人计划 笔记
苏格拉没有底https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/nspda5花太阳彩虹你https://blog.csdn.net/Lokakuu/article/details/117554513?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522162944532116780262574403%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.1301023
2021-08-20 15:42:57 215
原创 Lua基础知识总结
转载的1、Lua的基础工作原理,.lua文件实时编译之后,给到虚拟机的是什么指令.具体指令形式有看吗?这个指令占了多少位数据,第n位主句代表啥,稍微看一下,有一个认识。 然后这些指令,具体怎么跟lua源码的模块代码相结合呢?比如我们是怎么调用到Talbe里面的add的? 其实每个指令具体执行,都有一个switch(指令类型)这样执行的,找到这个文件,然后有时间可以大概了解一下lua的文件结构,大概每个文件都放了一些啥,可以更深入了解一下。 lua源码(window项目)可以打开tolua_rumtime
2021-08-05 09:20:26 441
转载 Fisher–Yates shuffle 算法详解:给定数组的乱序
1、算法思想根据维基百科解释:TheFisher–Yates shuffle is analgorithm for generating a random permutation of a finite sequence—in plain terms, the algorithm shuffles the sequence. The algorithm effectively puts all the elements into a hat; it continually determines the n
2021-07-27 17:47:05 397 2
原创 SDF法线计算
https://www.iquilezles.org/www/articles/normalsSDF/normalsSDF.htmvec3 calcNormal( in vec3 pos ){vec2 e = vec2(1.0,-1.0)0.57730.0005;return normalize( e.xyymap( pos + e.xyy ).x +e.yyxmap( pos + e.yyx ).x +e.yxymap( pos + e.yxy ).x +e.xxxmap( pos + e.
2021-07-23 22:11:34 527
原创 判断点是否在三角形内
//这里用到的是 叉积法, 判断 点于三角形的顶点的叉积的符号是否相同,如果相同则是在三角形内,否则就在外面//PS 未考虑特殊情况,点在三角形的边上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PointTest : MonoBehaviour{public Transform[] transforms;public Transform point;
2021-07-13 19:18:54 295
原创 Unity崩溃 拯救方法
相信很多朋友都碰到过,Unity做着做着,正Happy的时候突然崩溃,特别是场景中有很多操作没有保存时,那内心是无比崩溃的!接下来这个小技巧呢,就是用来拯救我们无比崩溃的内心的。当Unity崩溃时,切记千万先别重新启动Unity。(因为一旦重新启动将会清除上一次的缓存数据,也就没有办法再找到并恢复了!)找到工程所在文件夹,定位到Temp/_Backupscenes/0.backup,将其中的0.backup复制出来放到Unity的Assets目录中,并且更名为xx.unity。(重点是改成.unity
2021-07-02 00:51:33 5937 2
原创 Shader入门(一)基础顶点片元shader
//无光照的 顶点片元shaderShader “JW/BaseShader”{//基础 顶点片源 着色器Properties{_Color(“Color”,Color)=(1,1,1,1)}SubShader{pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Color; struct a2v {
2021-06-26 16:36:30 130
原创 帧同步游戏小记
马上就春节了,闲下来 想做个同步的网路游戏虽然市面上有一些同步的网路框架,入门级的有Mirror,大众性的Photon ,偏商业化的ET等等,但是有什么能比自己做个网络框架更令人激动的呢。PS 如果各位看官想直接用一个帧同步的框架 在此t推荐我参与编写的GDNet,里面含括了 TCP UDP,KCP,UDX,WebSocket等等协议,也包含了一个简单的帧同步示例项目,GDNet仍处于优化阶段,为了让更多的小白更易上手制作属于自己的网络游戏。言归正传,网络游戏可大致分为 状态同步和帧同步,在此不细说两者
2021-02-07 05:45:09 856 2
原创 四叉树QTree增强版
!!这是在unity里可视化的四叉树跟普通的四叉树有何区别:普通四叉树是 当插入的时候 如果节点满了 则去分割,然后把当前的节点的数据转移到子节点去,这样就造成了 只有叶子上才有数据,造成了内存浪费,且当数据量大的时候 查询深度大。当更新位置的时候是 直接删除再重新插入,频繁删除创建,不合理。增强版四叉树:直接根据深度生成满节点的四叉树,每个节点有个自己所对应的矩形TreeRect,当有数据插入的时候,找到最小能容纳此数据的节点(即TreeRect包裹住DataRect),如果都不能容纳就放到根节点
2021-02-07 03:10:52 589
转载 mysql优化
mysql优化,不用怕面试题第一方面:30种mysql优化sql语句查询的方法1.对查询进行优化,应尽量避免全表扫描,首先应考虑在 where 及 order by涉及的列上建立索引。2.应尽量避免在 where 子句中使用 !=或<>操作符,否则将引擎放弃使用索引而进行全表扫描。3.应尽量避免在 where 子句中对字段进行 null 值 判断,否则将导致引擎放弃使用索引而...
2020-05-04 19:05:49 128
原创 Unity Shader常用的数值类型和语义
[Unity Shader] 常用的数值类型和语义1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系Color、Vector:float4,half4,fixed4Range、Float:float, half, fixed2D:sampler2D3D:sampler3DCube:samplerCube注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如:复制代码1 Shader “U...
2019-12-13 09:10:53 529
原创 AB包
打包AB文件https://blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/80480617读取依赖关系https://blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/80482223分组策略https://blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/80492836加载AB...
2019-12-11 13:20:08 122
原创 Xlua里的常用方法
1.new C#对象你在C#这样new一个对象: var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();对应到Lua是这样: local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject() --新建一个对象基本类似,除了:1、lua里头没有new关键字;2、所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、...
2019-12-11 11:43:45 709
原创 不规则按钮
Unity3d中使用UGUI的Button控件只能实现规则的长方形按钮。不过其实unity的Image提供了一个eventAlphaThreshold的属性(在5.4以上版本中改为alphaHitTestMinimumThreshold),这个属性提供了一个阈值来限制射线检测生效的alpha值。也就是说,比如我们将阈值设为0.5(该值类型为float,有效范围0到1),那么点击Image上像素的a...
2019-12-10 16:40:13 194
转载 Unity关于for循环匿名委托传参的一些坑(闭包陷阱)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Text1 : MonoBehaviour{public Transform btn;List<int> list = new List<int&g...
2019-12-02 17:17:52 586 1
原创 不同平台下的路径问题
switch (Application.platform){case RuntimePlatform.Android:return “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets”;case RuntimePlatform.IPhonePlayer:return “file://” + Application.dataPath + “/R...
2019-11-14 09:29:19 193
转载 协程的使用
https://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937当开启一个IEnumerator(迭代器),协同程序开始执行,在执行到yield return 之前和一般的程序没有任何区别,遇到yield return 之后立即返回,并将之后的代码挂起。在下一帧遇到FixedUpdate或这Update之后判断yield return后边的条件是否...
2019-10-20 22:45:24 101
原创 斗地主出牌规则
斗地主AI设计一、牌型1 火箭:大小王在一起的牌型,即双王牌,此牌型最大,什么牌型都可以打。2 炸弹:相同点数的四张牌在一起的牌型,比如四条A。除火箭外,它可以打任何牌型,炸弹对炸弹时,要比大小。3 单支(一手牌):单张牌,如一支3。4 对子(一手牌):相同点数的两张牌在一起的牌型,比如55。5 三条:相同点数的三张牌在一起的牌型,比如三条4。6 三带一手:三条 + 一手牌的牌型,比...
2019-10-07 23:19:25 4668
转载 7种排序算法
1、冒泡排序最简单的一种排序算法。假设长度为n的数组arr,要按照从小到大排序。则冒泡排序的具体过程可以描述为:首先从数组的第一个元素开始到数组最后一个元素为止,对数组中相邻的两个元素进行比较,如果位于数组左端的元素大于数组右端的元素,则交换这两个元素在数组中的位置,此时数组最右端的元素即为该数组中所有元素的最大值。接着对该数组剩下的n-1个元素进行冒泡排序,直到整个数组有序排列。算法的时间复杂...
2019-09-30 00:33:48 137
转载 Unity之Json解析Litjson和自带JsonUtility解析区别
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/hemiaoyuan1989/article/details/92635721首先先写几个测试类:public class Person {public string name;public string address;publ...
2019-09-29 21:19:18 1426
转载 Unity 特性(Attribute)总览
Unity 特性(Attribute)总览2017年05月11日 22:15:55 ChiLi_Lin 阅读数 5723收起分类专栏: Unity版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/71698746Unity 特性...
2019-09-11 10:26:00 217
原创 A*算法导论
1 导言1.1 算法1.2 Dijkstra算法与最佳优先搜索1.3 A算法2 启发式算法2.1 A对启发式函数的使用2.2 速度还是精确度?2.3 衡量单位2.4 精确的启发式函数2.4.1 预计算的精确启发式函数2.4.2 线性精确启发式算法2.5 网格...
2019-08-13 23:20:14 1270
原创 C#中json字符串的序列化和反序列化
什么是 Json ? Json【javascript对象表示方法】, 它是一个轻量级的数据交换格式,我们可以很简单的来读取和写它, 并且它很容易被计算机转化和生成,它是完全独立于语言的。Json支持下面两种数据结构:键值对的集合–各种不同的编程语言,都支持这种数据结构;有序的列表类型值的集合–这其中包含数组,集合,矢量,或者序列,等等。Json有下面几种表现形式:...
2019-08-08 16:51:43 113
转载 adb调试
Unity_USB真机测试,以ADB的方式运行Profiler2018年05月24日 16:44:19 wy小骑士 阅读数 1206版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/qq_39710961/article/details/80436870运行环境:Unity5.3、Windows7、Android手机1.配置a)手机通过US...
2019-07-29 21:01:57 151
转载 StreamingAsset文件夹在不同平台下读取文件
Unity中的大部分资源在发布时都被整合到工程中,我们不能访问。但有时我们需要通过路径名访问放在目标设备中的文件。这些文件被存储在目标设备的文件系统中。在Unity工程中, 放在StreamingAssets文件夹中的任何资源都将被原样复制到目标设备上的一个特定文件夹中。在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath 属性来获得这一文件夹路径。.这个文...
2019-07-28 19:24:11 781
原创 Json的不同读取方式
一、json格式1、对象是一个无序的“‘名称/值’对”集合。 例子:表示人的一个对象: {“姓名” : “大憨”,“年龄” : 24}2、数组是值(value)的有序集合。 例子:一组学生 {“学生” :[{“姓名” : “小明” , “年龄” : 23},{“姓名” : “大憨” , “年龄” : 24}]} json 对象数组:[{“姓名” : “小明” , “年龄” ...
2019-07-22 12:47:49 379
转载 TimeLine的使用和自定义TimeLine控制
1.unity2017版本中最新出炉Timeline第一次看到timeline觉得这个东西和以前自己的做视频时使用的剪辑软件video studio/premiere/After Effect等非常的相似,同样的视频轨道,随意滑动,非常便于操作 如下图所示。现在开始简要介绍一下timeline的基本操作: 1.直接在面板上新建一个空物体,create empty,随便取个名字叫做ti...
2019-07-21 17:37:50 2415
原创 AssetBundle工具
UGF BaseComponent默认勾选了Editor Resource Mode, 即在编辑器模式下是直接加载Assets目录下的资源。在非编辑器模式下框架是从AssetBundle中加载资源,所以使用框架加载的资源都需要打包成AssetBundle。使用UGF框架加载的AssetBundle必须是用AssetBundle Tools生成的AssetBundle,因为AssetBundle ...
2019-07-21 14:35:16 412
游戏UI界面框架设计.txt
2019-09-29
untiy自动保存excel表格中的数据到对应的类里面
2019-07-20
unity3D游戏和VR开发培训视频
2018-01-26
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人