Unity的脚本生命周期

本文详细介绍了Unity中脚本的生命周期,包括Start、OnGUI、OnDisable、OnEnable等关键函数的调用时机。例如,Start在对象激活时的第一帧前调用,OnGUI在每帧可能多次调用,而OnDisable在脚本失效或对象被撤销时触发。此外,还讨论了FixedUpdate、Update、LateUpdate在物理计算和渲染过程中的作用,以及协同程序的执行方式和对象销毁的相关函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

脚本生命周期
Start()仅在Update()函数第一次被调用前调用;
OnGUI()可以在每帧更新时调用多次;
OnDisable()在脚本失效时被调用,被撤销时也会被调用,如果再启动的话,OnEnable()会再调用一次。
流程图

编辑
Reset:Reset函数在脚本属性第一次添加到对象上初始化的时候就被调用,当然这个函数也可以显式调用。
场景第一次加载
下面的函数会在场景加载的时候被调用(场景中的每个对象只会调用1次)。
Awaka:当一个prefab在初始化完成之后,这个函数会在任何Start函数调用前被激活。(如果一个对象在启动阶段是未激活状态,Awaka是不会被调用的)
OnEnable:只有当对象是激活状态才会被调用,这个函数会在对象被激活之后立刻调用。一个MonoBehaviour实例被创建后就会调用,例如关卡被加载或一个带有脚本组件的对象初始化完成。
OnLevelWasLoaded:这个函数是用来通知游戏一个新的关卡已经加载完成。
对于所有添加到场景中的对象来说,Awaka和OnEnable函数对于所有的脚本来说会在Start、Update之前被执行。
在第一帧更新前
Start:当脚本实例被激活时的第一帧刷新前&#

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