Unity生命周期的解释

脚本代码的执行编译顺序:

```
Awake ->OnEable-> Start -> -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy
```
Awake:脚本实例被创建时调用 用于游戏对象初始化,
Enable:可以调用多次只要物体由不被激活状态转向激活状态Enable将被回调
Start:场景所有物体的Awake与Enable全部执行完毕后进行调用(全部的物体实例化完毕并且执行网Awake和Enable后脚本的Start将会依照实例化的顺序依次调用)
FixedUpdate:固定帧更新。(在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。)
Update:每帧调用一次 用于更新游戏场景和状态
LateUpdate:在所有Update函数调用后被调用
OnGUI:在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。
Reset:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。
OnDisable 当对象变为不可用或非激活状态时被调用 事件移除
OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。  

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