Unity 游戏设计模式 — 桥接模式(Bridge)

一、使用中介者模式的原因

在这里插入图片描述
比如,在实现较为复杂的角色和装备关系时,将两种角色(ISoldier和IEnemy)和三种武器(WeaponGun、WeaponRifle和WeaponRocket)交叉组合时,会存在以下问题:

  1. 每当要新增角色类时,都要在新的子类中重复编写相同的程序代码,比如每种武器都要实现对应角色的Fire。
  2. 当新增武器类型时,所有角色子类中的Attack方法,都必须修改,针对新的武器类型编写新的对应程序。同时也增加了维护的难度,使得武器类型不容易增加。

要解决上述问题,可以使用桥接模式的设计方法。

二、桥接模式的定义

桥接模式是最好应用但也是最难理解的,尤其是他的定义不长,其中关键的“抽象与实现分离”。

中介者模式在GoF中的说明:将抽象与实现分离,使二者可以独立地变化。

三、桥接模式的使用说明

创建一个桥接模式的结构如图:
在这里插入图片描述
其中的参与者如下:

  • Abstraction(抽象体接口)
    • 拥有指向Implementor的对象引用。
    • 定义抽象功能的接口,也可以作为子类调用实现功能的接口。
  • RefinedAbstraction(抽象体实现,扩充)
    • 继承抽象体并调用Implementor完成实现功能。
    • 扩充抽象体的接口,增加额外的功能。
  • Implementor(实现体接口)
    • 定义实现功能的接口,提供给Abstraction(抽象体)使用。
    • 接口功能可以只有单一的功能,真正的选择则再由Abstraction(抽象体)的需求加以组合应用。
  • ConcreteImplementorA/B(实现体)
    完成实现接口上所定义的方法。

四、桥接模式的实现范例

介绍一个GoF范例程序如下:

  • 绘图引擎(实现体接口和实现体)
   /// <summary>
    /// 绘图引擎(实现体接口和实现体)
    /// </summary>
    public abstract class RenderEngine
    {
        public abstract void Render(string objName);
    }

    /// <summary>
    /// DirectX 引擎
    /// </summary>
    public class DirectX : RenderEngine
    {
        public override void Render(string objName)
        {
            DXRender(objName);
        }
        public void DXRender(string objName)
        {
            //print "ObjName"
        }
    }
    /// <summary>
    /// OpenGL 引擎
    /// </summary>
    public class OpenGL : RenderEngine
    {
        public override void Render(string objName)
        {
            GLRender(objName);
        }
        public void GLRender(string objName)
        {
            //print "ObjName"
        }
    }
  • 形状 (抽象接口)
/// <summary>
    /// 形状 (抽象接口)
    /// </summary>
    public abstract class IShape
    {
        protected RenderEngine renderEngine = null;

        public void SetRenderEngine(RenderEngine renderEngine)
        {
            this.renderEngine = renderEngine;
        }

        public abstract void Draw();
    }
  • 具体形状的实现(抽象体接口的子类):
   /// <summary>
    /// 球体
    /// </summary>
    public class Sphere : IShape
    {
        public override void Draw()
        {
            renderEngine.Render("Sphere");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 圆柱体
    /// </summary>
    public class Cube : IShape
    {
        public override void Draw()
        {
            renderEngine.Render("Cube");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 圆柱体
    /// </summary>
    public class Cylinder : IShape
    {
        public override void Draw()
        {
            renderEngine.Render("Cylinder");
        }
    }

由于RenderEngine将绘图引擎的功能与使用接口类分离,让原本依赖实现的程度降到最低。

五、桥接模式的总结

  • 桥接模式具备以下优点:
    将抽象与实现分离,之间的耦合度降到最低,利用游戏后期开发新增或修改内容;

  • 总结:
    桥接模式可以将两个群组有效地分离,让连个群组彼此之间互不影响。这两个群组可以是“抽象定义”与“功能实现”,也可以是两个需要交叉合作后才能完成某项任务的类。

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桥接模式是一种结构型设计模式,它用于将抽象部分与实现部分解耦,使它们可以独立地变化,从而提高系统的灵活性。 桥接模式由两个主要角色组成: 1. 抽象部分(Abstraction):抽象部分定义了抽象类或接口,并且包含一个对实现部分的引用。抽象部分将具体的操作委托给实现部分进行执行。 2. 实现部分(Implementation):实现部分定义了实现类或接口,并且包含实现抽象部分定义的方法。实现部分提供了具体的操作实现。 桥接模式的核心思想是将抽象部分与实现部分分离,通过组合的方式将它们连接起来。这样可以使得抽象部分和实现部分可以独立地进行扩展和变化,而不会影响到彼此。 桥接模式在实际项目中常见的应用场景包括: 1. 当存在多个维度的变化时:如果一个系统中存在多个维度的变化,例如操作系统和图像格式两个维度的变化,可以使用桥接模式将这些维度分离,使得它们可以独立地进行变化和扩展。 2. 当需要在抽象部分和实现部分之间建立稳定的关联关系时:如果抽象部分和实现部分之间需要建立稳定的关联关系,例如一个操作需要依赖于一个具体的实现类,可以使用桥接模式来实现这种关联关系。 3. 当一个类存在多个独立变化的因素时:如果一个类存在多个独立变化的因素,并且这些变化需要进行组合,可以使用桥接模式来实现这种组合。例如,在一个图形绘制系统中,可以通过桥接模式将图形对象和颜色对象分离,使得它们可以独立地进行变化和扩展。 总之,桥接模式通过将抽象部分与实现部分解耦,使它们可以独立地变化,提高系统的灵活性。它适用于存在多个维度的变化、需要建立稳定关联关系以及存在多个独立变化因素的场景。通过使用桥接模式,可以使系统的结构更加清晰,并且方便地进行扩展和变化。

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