Unity【话大】设计模式之桥接模式

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了

在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非也是从这些设计模式中变种而来。如果让笔者来形容什么是设计模式,我认为设计模式是:一种思想,一种模式,一种套路,一种解决问题的高效策略



有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正


有什么有趣的写作技巧或者想法欢迎大家给我留言,大家的帮助是我写下去最有效的动力



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今天笔者要给大家介绍一种新的设计模式,这种模式是里氏替换原则组合/聚合复用原则最好的体现,也是开发和框架中使用频率很高的设计模式----【桥接模式】

桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,是他们都可以独立地变化。

现在我们虚拟一个示例,在一个电脑中有显卡、主板、硬盘等硬件。开机的时候一键其中这些元件,但是这些元件的品牌我们无法确定,这时候我们用桥接模式怎么来表达呢?

示例如下

    //显卡
    public interface IGraphicsCard
    {
        void Play();
    }
    //主板
    public interface IMainboard
    {
        void Play();
    }

    public interface IHHD
    {
        void Play();
    }
    public abstract class ComputerBridgeBase
    {
        public IGraphicsCard graphicsCard;
        public IMainboard mainboard;
        public IHHD HHD;

        public ComputerBridgeBase(IGraphicsCard graphicsCard, IMainboard mainboard, IHHD HHD)
        {
            this.graphicsCard = graphicsCard;
            this.mainboard = mainboard;
            this.HHD = HHD;
        }
        public abstract void Play();
    }

    public class ComputerBridge : ComputerBridgeBase
    {
        public ComputerBridge(IGraphicsCard graphicsCard, IMainboard mainboard, IHHD HHD) : base(graphicsCard, mainboard, HHD)
        {
        }

        public override void Play()
        {
            mainboard.Play();
            HHD.Play();
            graphicsCard.Play();
        }
    }

现在笔者解析一下为什么要这写成这种结构

  • 为什么要抽象Computer?

抽象的Computer确定了固定结构,实现的细节被转移到子类里面。比如在Play函数中,我们可以根据不同computer实现类实现不同元件play顺序的调用。

  • 为什么元件不用逐级的嵌套继承?

为了更灵活。如果用逐级继承的方式实现元件,如果后期有一种元件内部的结构发生了改变,势必会影响它对应的子类,牵一发而动全身。而且每种元件的内部独立工作,其它元件不用知道其对应的内部元素,接口的实现交给对应的实现类,这也是笔者以往提到的组合由于继承的原因。最后一个就是同种元件的不同品牌的更换会更独立,极大的降低耦合性。

再让我们看看【将抽象部分与它的实现部分分离】这句话。抽象的computer不仅仅把Computer的实现细节分离,也把各种元件的实现细节用组合的方式进行分离,通过接口这个“桥”进行松耦合的连接。
这样一来,不管是computer 的具体实现,还是元件的更换都会更加的独立,也更符合开闭原则。面向接口编程其实也是用到了这种思想。万物皆对象,对象的爸爸叫接口。

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