Shader学习笔记(四)--Shader的组织形式

Unity Shader的组织形式

  • Unity Shader的形态
  • Shaderlab基本结构
  • Build-In Shader

Unity Shader的形态

  • surface shader
  • vertex and fragment shader
  • fixed function shader

Shaderlab基本结构

shader"name"{
	[Properties]
	SubShaders
	[FallBack]
}
  • Properties基本形式
name ("display name", Range (min, max)) = number
name ("display name", Float) = number
name ("display name", Int) = number
name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}

举个栗子:

Properties
{
    _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
    _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
    _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
    _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
    _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
    _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
    _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
    _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
  • SubShader
    至少需要有一个SubShader,当然也可以有多个。
    显卡渲染时,会从上到下,找到一个符合自己设备要求的subshader执行。
  • FallBack
    如果所有subshader都没有被执行,执行fallback,进行最基本的渲染。

Unity内置常用Shder

  • Unit 不发光。只是一个纹理,不被任何光照影响。
  • VertexLit 顶点光照。
  • Diffuse 漫反射。
  • Normal mapped 法线贴图。比漫反射更昂贵:增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构。
  • Specular 高光。增加了特殊的高光计算。
  • Normal Mapped Specular 高光法线贴图。增加了视差法线贴图计算。
  • Parallax Normal Mapped Specular 视差高光法线贴图。增加了视差法线贴图和镜面高光计算。
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