什么是Draw Call
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
每次我们在在UI上显示一张图,就需要一次drawcall,这也是为啥要打图集的原因,为了减少drawcall.
但是随着项目的图越来越多,要么打多张图集,要么就是打一个动态图集.
两个对比,图二使用了很多图片,drawcall只加1
DynamicAtlas实现
在代码中使用一张Texture(一下称为mainTex),每增加一张图片,就渲染到Texture上,需要记录下该小图在mainTex上的坐标位置,要记录下该图片x,y和width和height。这样才真准确的从mainTex上找到该图片,从而读取或者回收该图片。
Dictionary<string,Rect> tex2DChildList = new Dictionary<string, Rect>();
同时我们需要知道在mainTex上那些地方可以画新增的图片,那些不可画,所以需要记录可用区域的坐标。
List<Rect> mfreeAreaList = new List<Rect>()
新增图片——>查找最小公用区域———>图片渲染在该区域———>分割该可用区域————>回收该区域
渲染的方法 Graphics.CopyTexture
Graphics.CopyTexture(srcTex, 0, 0, 0, 0, srcTex.width, srcTex.height, mainTextrue, 0, 0, useArea.x, useArea.y);
要回收该小图的画,只需要将tex2DChildList中的Rect取出,并添加到mfreeAreaList中,不需要手动擦除以画的图,然后将可用区域进行合并