UMA使用教程
UMA是一套国外的标准的角色或物体的自定义系统,拥有强大的DNA和换装、表情随动、物理等效果。重点还是免费开源的。
使用教程:(本节我们将介绍如何使用UMA渲染自己的角色)。
1、安装UMA2包
打开assets store,直接搜索UMA 2,找到这个包
将它加入到My Assets,然后去Unity里面安装,打开Package Manager 找到自己的资源,安装即可。
安装后即可直接使用了,UMA是支持URP或HDRP的,需要在UMA菜单下转换对应的管线,前提是你的工程必须是目标管线的。
2、创建基本
UMA中创建基本体的模型有一下要求:
1、FBX的Submesh必须含有SkinnedMeshRender。
2、FBX的根骨骼必须再Root->Global->Position之后,且必须包含Root、Global、Position。
如图,rootBone必须是Hips。
确保骨骼和subMesh都没问题以后就开始制作基本体了。
打开UMA->Slots Builder
在制作裸模基本体的时候Seams Mesh是需要给的,且需要包含SkinnedMeshRenderer。
UMAMaterial是目标材质类型,可以按照自己的要求选择一个。
Slot Destination Folder:目标输出文件夹,可以自己创建一个目录专门存放这些基本体。
创建裸模基本体的时候需要勾选这些选项。
Create Overlay: Overlay是UMA的材质管理器,勾选后会自动创建一个Overlay,我们需要给予对应的材质贴图。
Binary Serialization: 虚拟化转换通道,可以提高速度降低转换体大小。
Add To Global Library:添加到全局库,这里要说明一下。UMA具有一套全局管理库与工程进行绑定的,多有的基本提或素材都需要添加到全局库,否则无法使用,勾选后会自动添加,不勾选也可以手动添加。
Create Wardrobe Recipe:创建衣柜的食谱,其实就是个形容的概念,如果需要制作服装或者眼镜之类的就需要勾选,主要用于换装。
接下来就需要把对应需要缝合的Mesh拖到 Slot Mesh,取一个名字。
点击CreateSlot后会得到一个在选择的输出路径下以Slot Name命名的文件夹,里面会包含Slot、Overlay.。
需要对overlay的Texture CHannels进行赋值,否则会报错。
以此类推制作其他的slot。
3、制作Tpose
得到FBX文件,首先要进行以下修改(如果模型有BlendShape,则勾选Import Blend Shape)。
UMA支持人形,也支持其他。但是支持人形比较好。
点击configure,进入Avatar编辑器。
确认是完整的Tpose。
如果有异常,可以Pose->Enforce T-Pose修正一下。
修整后选择UMA -> Extract T-> Pose。
得到一个与FBX文件同级的Tpose文件夹,里面包含了对应的Tpose配置文件,可以先不管。
4、制作Race
创建一个TextRecipe和 RaceData文件。
将racedata放到TextRecipe的 卡槽的RaceData下面。
把Tpose文件和TextRacipe文件放到对应的RaceData下面,并且要给Race Data取个名字,这个名字非常关键,他将决定种族显示的名字,在Dynamic Character Avatar组件上面。
接下来我们需要切到TextRecipe的Slots选项卡,将制作好的基本体放到卡槽中,并赋予Overlay。
5、显示角色
首先在场景中放入一个预制体,这一步是必须的。
重新绑定一下UMA的数据到工程。
UMA -> Global Library -> File -> Rebuild From Project。
我们创建一个空节点,挂上UMADynamicCharacterAvatar组件,选择Active Race为我们刚才创建的Race Data。
这样就可以在场景中看到自己的角色了。
如果按照以上步骤没有成功显示角色,或者骨骼塌陷,轴向异常等,请检查骨骼结构和SubMesh的Root Bone是否正确。
如制作过程中有问题欢迎打扰:qq1436562842。
下一篇文章将介绍如何实现换装和身体捏造。