Unity--XLua调用C#

Unity–XLua调用C#

由于Unity/C# 和lua是两种语言,两种语言的特性不一样,因此,如果要互相调用的话,需要第三方作桥梁. 因此,为了在Unity中/C#中使用lua的特性,需要在Unity中安装插件,Xlua/toLua作为桥梁. 通过该桥梁可以使得lua中的数据传递Unity中,Unity中的数据传递到lua中,或者进行类/成员函数/成员变量/静态函数的调用. 以下是在关系图,下图是Lua调用Unity/C#的一个大致过程, 本文主要介绍xlua在Unity中的使用以及lua如何调用C#

Lua调用Unity/C#

由于是lua调用Unity/C#,因此,许多逻辑都是在lua中书写的,在C#中准备部分数据,以便lua调用

1. lua调用C#中的类

说明: 由于C#存在类所在命名空间,因此,不同命名空间下的类可能名称是相同的,因此在使用中的是需要注意.此外,为了简写命名空间,我们可以给C#中的类名区别名. 即 CS.Namespace.ClassName 具体可以为:CS.UnityEngine.GameObject

例如:

GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Transform = CS.UnityEngine.GameObject.Transfrom

由于在C#中,要使用类,我们一般的方式是使用new的方式实例化对象,在lua中没有new的方式,因此在lua中使用()就相当于无参构造

例如:

local obj1 = CS.UnityEngine.GameObject()
local obje2 = CS.UnityEngine.GameObject("Go")

如前说的,我们可以取别名 因此,上面的lua代码可以写为

-- 取别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
-- 使用别名创建对象
local obj = GameObject()

使用类中的静态变量和静态方法

我们可以通过类名.的方法调用

例如:

-- 取别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
-- 实例化对象
local obj = GameObject()
-- 使用成员属性并打印出来
print(obj.transform.position)
-- 使用点的方式调用静态珊瑚
local go = GameObject.Find("Go");
-- 取别名
Debug = CS.UnityEngine.Debug
-- 调用Deug中的Log函数
Debug.Log(go.transform.position)


调用实例化对象中的成员属性和成员方法

调用成员属性的时候直接使用点的方式即可,掉用对象中的成员方法需要使用冒号:的方式进行调用. 同理,我们自己写的类也是如此.

例如:

-- 取别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
Debug = CS.UnityEngine.Debug

--实例化对象
local obj = GameObject()

-- 调用成员函数
obj.transform:Translate(Vector3.right)

Unity中的继承了Mono的类

由于Unity的Mono本身不能通过new的方式进行实例化,因此,我们在需要通过名称是实例化GameObject的时候需要填写参数,在C#中使用的泛型的方式,但是在lua中无法使用泛型,因此,需要调用c#中的重载的方法.

例如:

GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local obj = GameObject("更名的GameObject")

2.lua调用C#中的枚举

lua调用C#中的枚举和调用类/类的实例中的属性是一样的. 调用自定义枚举也是如此.

例如:

-- 取别名
PrimitiveType = CS.UnityEngine.PrimitiveType
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Debug = CS.UnityEngine.Debug
-- 使用Unity中的创建内置的游戏物体 -- PrimitiveType.Cube在Unity中就是枚举
local obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)

-- 自定义枚举
AnimationEnum = CS.E_AnimationEnum
local obj2 = AnimationEnum.Idle
print(obj2)

需要注意的是,我们在C#中使用枚举,是直接使用枚举对象或者枚举.枚举值进行调用,在lua中,需要转换才能被使用

转换方法如下

.__CastFrom(数字/字符串)

根据函数名称,我们知道,传入参数是一个数字,或者字符串,得到的是是一个枚举

例如:

C#中的自定义枚举

public Enum E_AnimationEnum
{
    Idle,
    Walk,
    Run,
    Jump
}

lua代码:

AnimationEnum = CS.E_AnimationEnum
local obj = AnimationEnum.Idle
print(obj) 
-- obj中是userdata,保存的是C#/C++中的原始数据

-- 数字枚举转换
local a = AnimationEnum.__CastFrom(1)
print(a)
-- 打印出来是:Idle : 0

-- 字符串转枚举
local b = AnimationEnum.__CastFrom("Jump")
print(b)
-- 打印出来是:Walk : 1

3.lua调用C#的数组/List/Dictionary

1.ua调用数组

在C#中的代码如下:

ArrayTest.cs

public Class AttayTest
{
    public int[] array = new int[9] { 1,2,3,4,5,6,7,8,9 };
}

遍历数组

在C#中使用.Length进行获得数组的长度,在lua中调用的时候也可以,因为数组基础功能了Array这个类,该类中有Length的属性,因此,在 lua中可以直接调用

-- 取别名
Debug = CS.UnityEngine.Debug
-- 实例化对象
local obj = CS.AttayTest()
-- 遍历c#中的数组
for i = 0,obj.array.Length - 1 do
	print("index: " .. obj.array[i])
end

我们已经会了遍历数组中的的元素,如何在lua中创建C#数组呢

根据上面提到的Array类的方法中,我们发现有CreateInstance函数来实现创建各种类型的数组. 该函数原型如下,且有6个重载,特家具

public static Array CreateInstance(Type elementType,int length);
public static Array CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2);
public static Array CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2,int length3);
public static Array CreateInstance(Type elementType,params int[] lengths);
public static Array CreateInstance(Type elementType,int[] lengths,int[] lowerBounds);
public static Array CreateInstance(Type elementType,params long[] lengths);

这六个函数都是Array类的静态方法,用于创建指定类型和维度的数组实例。它们在System命名空间中定义,可以在C#代码中直接调用。下面是对每个函数的详细解释:

  1. CreateInstance(Type elementType,int length):
    • 这个方法创建一个一维数组,其元素类型由elementType指定,长度由length指定。
  2. CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2):
    • 这个方法创建一个二维数组,元素类型由elementType指定,第一维的长度由length1指定,第二维的长度由length2指定。
  3. CreateInstance(Type elementType,int length1,int length2,int length3):
    • 这个方法创建一个三维数组,元素类型由elementType指定,第一、二、三维的长度分别由length1length2length3指定。
  4. CreateInstance(Type elementType,params int[] lengths):
    • 这个方法是最通用的创建数组的方法,可以创建任意维度的数组。elementType指定元素类型,lengths是一个参数数组,每个元素对应数组的一个维度长度。
  5. CreateInstance(Type elementType,int[] lengths,int[] lowerBounds):
    • 这个方法与上一个方法类似,但它允许指定每个维度的下界(即数组的起始索引)。lengths指定每个维度的长度,lowerBounds指定每个维度的起始索引。
  6. CreateInstance(Type elementType,params long[] lengths):
    • 这个方法与CreateInstance(Type elementType,params int[] lengths)类似,但它接受long类型的参数,允许创建长度非常大的数组。

根据CreateInstance的第一个参数,我了解到需要传入一个泛型,因此 我们在lua中创建数组的时候,需要指定类型

由于xlua对泛型的支持不算友好,因此,需要使用typeof()来指定类型

例如:

-- 给系统中Int32的类型取别名
Int = CS.System.Int32
-- 使用重载函数创建一维数组
local obj = CS.System.Array.CreateInstance(typeof(Int)8)
-- 遍历以为数组
for i = 0,obj.Length - 1 do
	obj[i] = i * 2
	print("lua创建c#中的数组,index = " .. i .. "value = ".. obj[i])
end

2.lua调用List

在C#的代码TestList.cs中有一个空的list

public class TestList
{
    public List<int> list = new List<int>();
}

在lua中调用list的成员函数

-- 实例化对象
local obj = CS.TestList()

-- 添加数据
obj.list: Add(1)
obj.list: Add(10)
obj.list: Add(100)

-- 遍历list
for i = 0,obj.list.Count - 1 do
	print("list: " .. obj.list[i])
end

在lua中创建list对象

版本1->旧版本

使用CS.System.Collections.Generic的方式构建lList,但还不是List类的实例

例如: 构建了一个List的类,list中的类型System.String,即系统中的String类型

CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]

使用该类构建list对象

-- 使用()构建list对象
CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()
-- 或者分开使用
List_String = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]
-- 实例化对象
local stringList = List_String()


版本2->新版本

省去了"List1[System.String]"这一串,使用CS.System.String`代替

local List_String = CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.String)
-- 实例化对象
local list = List_String()
-- 添加数据
list3: Add("Pi")
list3: Add("Banana")
list3: Add("chese")
-- 打印数据
print(list[1])
print(list[2])

3.lua调用Dictionary

在C#的代码TestDictionary.cs中有如下代码. 其中包含了一个key为string类型的键,int类型的Value

public class TestDictionary
{
    // Dictionary
    public Dictionary<string,int> dic = new Dictionary<string,int>();
}

调用c#中的字典

-- 实例化对象
local obj = CS.TestDictionary()
-- 给c#中的字典添加数据
obj.dic: Add("One"1)
obj.dic: Add("two"2)
obj.dic: Add("three"3)
obj.dic: Add("four"4)

Lua中遍历C#中的字典. 在C#中遍历的时候使用的是foreach通过迭代器的方式遍历,在lua中没有foreach,因此只能使用for配送pais来遍历

-- 实例化对象
local obj = CS.TestDictionary()
-- 给c#中的字典添加数据
obj.dic: Add("One"1)
obj.dic: Add("two"2)
obj.dic: Add("three"3)
obj.dic: Add("four"4)
-- 遍历字典

-- 遍历使用for循环,c#中使用的是foreach
for k,v in pairs(obj.dic) do
	print(k,v)
end

在lua中创建Dictionary,使用CS.System.Collections.Generic.Dictionary(key类型,value类型)来构建字典

例如,在lua创建一个string为key,Vector3为value的键Dictionary,lua代码如下

-- 取别名
Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
String = CS.System.String
-- 构建字典类
local Dic_String_Vector3 = CS.System.Collections.Generic.Dictionary(String,Vector3)
-- 实例化字典
local dic2 = Dic_String_Vector3()
-- 添加数据
dic2: Add("Zero",Vector3.Zero)
dic2: Add("Forward",Vector3.rorward)
dic2: Add("Right",Vector3.right)
-- 遍历字典
for k,v in pairs(dic2) do
	print(k,v)
end

[注意]: 在C#中可以通过[key]的方式来获取值,例如:dic["Zero"]获取值,但是在lua中无法使用该方法,需要使用固定写法get_Item(键值)
例如:

print(dic2:get_Item("Right"))

同时,还有另外一种获取值的方式TryGetValue(键名)

print(dic2: TryGetValue("Forward"))

使用TryGetValue的方式获得值,先返回的是一个bool值,表示是否得到了key对应的值,如果能得到Value,然后返回对应的值

修改自定中的值,通过set_Item的方式修改值

例如:

-- 使用功能set_Item来设置值
dic: set_Item("Right",Vector3.left)
print(dic:get_Item("Right"))

4.lua调用扩展方法

在C#中,在不改变源代码的情况下给我们自己的类添加其他功能,我们是通过c#的特性添加扩展方法,因此,在lua中也是可以可以调用c#中的扩展方法.

在C#代码中有如下代码:

[XLua.LuaCallCSharp]
public static class Tools
{
    // 拓展方法 必须是静态的,且有this指针
    // 这是一个扩展方法,它为 TestExtend 类型添加了一个名为 ToUpperFirstLetter 的新方法
    public static string ToUpperFirstLetter(this TestExtend obj)
    {
        // 如果字符串不为空,则转换首字母为大写
        if (!string.IsNullOrEmpty(obj.s1))
        {
            return char.ToUpper(obj.s1[0]) + obj.s1.Substring(1);
        }
        return obj.s1;
    }
}

public class TestExtend
{
    public string s1 = "i am writing this letter to inform you of my recent situation";

    public string s2 = "we've been experiencing a hurricane here recently,so we've been very busy lately";

    // 静态成员方法
    public static void Greating()
    {
        Debug.Log("Daily Greating");
    }
    
    public void SendLetter(string userName,string emailAddress,string subject)
    {
        Debug.Log("sendign the letter with the subject:" + subject + "to user: " + userName + "(" + emailAddress + ")");
    }

}

在lua中的代码如下:

TestExtend = CS.TestExtend

-- 先调用静态方法
TestExtend.Greating()

-- 实例化对象
local obj = TestExtend()
-- 调用成员方法
obj:SendLetter("Caron4""xxx@gmail.com""Daily Greetings")

-- 调用扩展方法
-- 需要再添加xLua特性
-- [XLua.LuaCallCSharp]
-- 建议添加上,可以提升速度,因为lua调用c#是通过反射的方式调用的 
local str = obj:ToUpperFirstLetter();
print(str)


5.lua调用C#中含有ref out修饰参数的函数

在C#中,refout 是两个用于参数传递的关键字,它们允许方法通过引用传递参数,而不是通过值传递。这种传递方式允许方法修改传入参数的值,并在方法外部保持这些更改. ref和out的区别,在于ref需要初始化,out不需要初始化。

在lua中如调用呢? 以下是C#中的代码。

public class TestREfOut
{
    // 普通函数
    public void NormalFun(int a,int b,int c)
    {
        Debug.Log($"a = {a},b = {b},c = {c}");
    }

    // 被ref修饰的参数-需要初始化
    public int RefFun(int a,ref int b,ref int c,int d)
    {
        b = a + d;
        c = a - d;
        return 200;
    }

    // 被out修饰的参数-不需要初始化
    public int OutFun(int a,out int b,out int c,int d)
    {
        b = a;
        c = d;
        return 300;
    }

    // 被ref 和 out同时修饰的函数
    public int RefOutFun(int a,ref int b,out int c)
    {
        b = a * 10;
        c = a * 20;
        return 400;
    }
}

以下是lua中的调用代码,在调用的术时候,需要注意C#中的函数是否有返回值,如果有返回值,返回的第一个参数是函数的返回值,而不是被ref或者out修饰的值

-- 别名
TestREfOut = CS.TestREfOut

local obj = TestREfOut()

-- 调用普通函数
obj: NormalFun(100200300);

-- 调用ref的函数
local a,b,c = obj:RefFun(100020)
print("ref返回值" .. a) 	-- 打印 200
print("ref返回值" .. b)	-- 打印 30
print("ref返回值" .. c) 	-- 打印 10

-- 调用out的函数
-- C#中的函数签名 4个参数,1个返回值
-- public int RefFun(int a,ref int b,ref int c,int d)
-- public int OutFun(int a,out int b,out int c,int d)
local a,b,c = obj:OutFun(1020)
print("out返回值" .. a) 	-- 打印 300
print("out返回值" .. b)	-- 打印 10
print("out返回值" .. c) 	-- 打印 20

-- 混合调用ref和out的函数

-- C#中的函数签名 3个参数,1个返回值
-- public int RefOutFun(int a,out int b,ref int c)
local a,b,c = obj:RefOutFun(100)
print("refout返回值" .. a) 		-- 打印 400
print("refout返回值" .. b)		-- 打印 100
print("refout返回值" .. c)		-- 打印 200


6.lua调用C#中的重载函数

在C#中我们可以使用名称相同,参数类型不同和返回值不同来进行实现重载函数. 在lua中中调用,需要特备注意.

以下是C#中的代码

public class TestOverride
{
    // 普通函数
    public int Calc()
    {
        return 100;
    }
    // 有返回值,有两个参数的重载
    public int Calc(int num1,int num2)
    {
        return num1 + num2;
    }
    // 有返回值和一个参数的重载
    public int Calc(int num)
    {
        return num;
    }
    // 有返回值和一个类型不同的参数的重载
    public float Calc(float num)
    {
        return num;
    }
}

在lua是支持重载函数的,但是由于lua中的中保存数字的类型只有一种,因此我们在调用饭后float/double等类型的重载函数需要注意. 以下是具体代码.

-- 取别名
TestOverride = CS.TestOverride
-- 实例化对象
local obj = TestOverride();

-- 调用普通的成员函数
local a = obj:Calc()
print("a = ".. a)
local b = obj:Calc(100200)
print("b = " ..b)
-- a和b都被打印出来,说明是支持重载的


调用精度较高的重载函数的时候,,会出现问题

例如:

-- 取别名
TestOverride = CS.TestOverride
-- 实例化对象
local obj = TestOverride();
-- 调用重载函数
local c = obj:Calc(300)
print("c = " .. c)
-- 调用精度较高的重载函数
local d = obj:Calc(300.569)
print("d = ".. d)
-- 的打印的结果为0  是因为lua中的数字存储的类型只有number一种类型

-- 因此不建议使用精度不同的重载函数

为了将解决进度的问题,我们需要使用反射来获取类型

先通过GetMethod获取类中的方法,在GetMethod中实则参数的类型,将函数转换一下,然后在使用,注意转换为float的时候, 类型需要填写为CS.System.Single

例如:

local m1 =typeof(CS.TestOverride):GetMethod("Calc"{typeof(CS.System.Int32)})
-- 取别名
TestOverride = CS.TestOverride
-- 实例化对象
local obj = TestOverride();
-- 转换重载函数
local m1 = typeof(CS.TestOverride):GetMethod("Calc"{typeof(CS.System.Int32)})
local m2 = typeof(CS.TestOverride):GetMethod("Calc"{typeof(CS.System.Single)})

-- 一般只转换一次,然后重复使用
local f1 = xlua.tofunction(m1)
local f2 = xlua.tofunction(m2)

-- 调用的时候,如果是成员方法的话,第一个参数传对象
-- 如果是静态方法的话,就不用传对象
print(f1(obj,10))
print(f2(obj,10.2))

7.Lua调用C#中的委托和事件

Unity中的游戏开发中,大型项目往往是lua项目,而游戏中的UI的交互往往是通过lua调用的. 因此UI的交互这种事情可以交给lua来做,比如,按钮点击,滑块调节.

以下是C#中的代码

public class TestDelegate
{
    // 申明委托
    public UnityAction del;
}

由于委托/事件具有添加,移除,执行和销毁等基本功能,添加和移除使用+=/-=来操作的,由于在lua总没有复合运算符,因此我们子啊进行添加事件或者移除事件的时候需要做一些修改. 调用委托和C#中的一样

以下是有关委托的相关的操作

lua中的代码如下

-- 别名
TestDelegate = CS.TestDelegate

local obj = TestDelegate();
-- lua中的函数,待添加到委托中
local fun = function()
	print("lua函数Fun")
end

-- 第一次使用/添加的时候需要等号=赋值
obj.del = fun
-- 使用 = 也算添加进去了一次函数
print("lua使用+给C#的委托添加函数")
obj.del = obj.del + fun
obj.del = obj.del + fun
-- 调用
obj.del()

-- 添加匿名函数

obj.del = obj.del + function ()
	print("lua给C#委托添加了匿名函数")
end

-- 执行委托
obj.del()
-- 移除委托中的函数
print("lua端移除委托中的函数")
obj.del = obj.del - fun
obj.del = obj.del - fun
obj.del = obj.del - fun

-- 执行委托
obj.del()
-- 发现还是打印的的"lua给C#委托添加了匿名函数"
-- 这说明,委托中无法移除匿名函数,但是可以使用nil来清空

-- 清空委托
print("lua将C#中的委托置为nil等于清空了委托,也包括匿名函数")
obj.del = nil

以下是有关事件的相关的操作

public class TestEvent
{
    // 声明事件
   public event UnityAction eventAction;
    
    public void DoEvent()
    {
        if(eventAction!= null)
        {
            // 执行事件
            eventAction();
        }
    }
	// 清空事件
    public void ClearEvent()
    {
        eventAction = null;
        Debug.Log("事件清空完毕");
    }
}

lua调用C#中的事与调用委托非常不一样

以下是lua中调用C#中的事件的代码

-- 取别名
TestEvent = CS.TestEvent
-- 实例化对象
local obj = TestEvent();
-- 待添加到事件中的函数
local fun2 = function()
	print("lua给C#事件添加函数")
end

-- lua中使用c#事件添加函数,有点类似与调用成员方法 冒号: 事件名("+",函数变量)

obj:eventAction("+",fun2)
-- 调用的时候不能直接调用,需要在c#写函数,lua调用函数的方式调用事件

obj:DoEvent()
-- 添加匿名函数
obj:eventAction("+"function()
	print("Lua给事件添加匿名函数")
end)
obj:DoEvent()

print("移除事件事件中的函数")
obj:eventAction("-",fun2)
obj:eventAction("-",fun2)
-- 移除后再执行事件
obj:DoEvent()

-- lua中不管是委托还是事件,不建议使用添加匿名函数
-- lua中的事件,需要清空的话,需要在C#中写一个函数进行清空
-- 然后在lua中调用,换句话说,lua不支持直接清空c#的事件
print("lua调用C#中清空事件的函数")
-- 清空事件
obj:ClearEvent();

8.lua调用C#中的二维数组

这是为了不充电前面的3的相关内容. 在C#中使用二维数组很简单,但是在lua中调用需要做一些改变

以下是C#中的代码

public class TestTWoDimAttary
{
    // 一个二维数组
    public int[] array = new int[23] { { 123 }{ 456 } };
    // 构造函数
    public TestTWoDimAttary(){  }
}

  • lua中 需要通过GetLength(维度)来获取长度
  • lua中通过GetValue获取二维数组中的值
  • lua中通过SetValue设置/修改二维数组中的值

lua代码如下

local obj = CS.TestTWoDimAttary()

-- 获取二维数组的长度
print("行的长度:" .. obj.array:GetLength(0))
print("列的长度:" .. obj.array:GetLength(1))

-- 获取值
print("通过getValue的方式获取值:" .. obj.array:GetValue(00))
print("通过getValue的方式获取值:" .. obj.array:GetValue(10))

--lua遍历c#中的数组
for i = 0,obj.array: GetLength(0) - 1 do
	for j = 0,obj.array:GetLength(1) -1  do
		print(obj.array: GetValue(i,j))
	end
end

9.lua中的nil和c#中的null比较

在lua和C#的对象映射中,C#中对空的判断是null而自lua中对空的判断是nil

两者都是空,但是并不代表可以使用.

例如: 检测GameObject上是否有个组件, 没有该组件,就添加组件,使用C#中的Equal()方法进行判断

-- 别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Rigidbody = CS.UnityEngine.Rigidbody
BoxCollider = CS.UnityEngine.BoxCollider

-- 
local obj = GameObject("添加刚体的物体")
-- 判断实例化的物体上是否有刚体组件
local rig = obj: GetComponent(typeof(Rigidbody))
-- 注意 需要使用Equals(nil)来判断,
if rig:Equals(nil) then
    rig = obj: AddComponent(typeof(Rigidbody))
end

由于lua中的某对象很有可能就是nil值,因此,我们可以在lua中进行优化,提供判断是否空的兼容性,即在开头添加以下函数进行判断. 当然这种工具列的函数,非常建议卸载一个文件中,然后使用require的方式引用该文件,在需要判断是否为空的地方调用即可

--方法2: 使用写全局函数nil和Equals(nil)进行判断

function IsNull(obj)
	if obj == nil or obj:Equals(nil) then
		return true
	end
	return false
end

除了上面的方法,我们还可以在C#中进行做处理,代码如下,以下代码是给了Unity中的GameObject添加了拓展方法,并使用了[LuaCallCSharp]进行标记,表示lua调用C#中的代码. 需要再Unity编辑器中重新使用XLua生成代码

// 扩展方法
[LuaCallCSharp]
public static class class9
{
    public static bool IsNull(this UnityEngine.Object obj)
    {
        return obj == null;    
    }
}

10.lua调用C#中的系统函数

除了能够调用Unity中的系统函数,我们也需要调用C#中的系统函数,我们的一般做法是给代码添加特性[LuaCallCSharp]或者[CSharpCallLua],然而,.Net提供的代码我们无法添加特性,结合扩展的思想,我们可以将我们需要的内容放在一个自定义类中,对自定义类进行扩展即可.

以下代码定义了一个名为 TestSystem 的公共静态类,其中包含两个静态列表:CSharpCallLuaListLuaCallCSharpList。这两个列表用于在不同的编程环境(C# 和 Lua)之间进行类型交互。该静态类的设计允许我们在 C# 和 Lua 之间轻松地传递和操作数据,特别是在使用 Lua 脚本进行游戏开发时。通过这种方式,开发者可以在 C# 中编写核心逻辑,同时利用 Lua 的灵活性和易于修改的特性来快速迭代游戏设计。

当然,你可以自定名称,放在指定的文件夹中

public static class TestSystem
{
    [CSharpCallLua]
    public static List<Type> CSharpCallLuaList = new List<Type>()
    {
        // 需要什么特性就添加什么特性
        typeof(UnityAction<float>)typeof(UnityAction<int>)typeof(UnityAction<double>)
    };

    [LuaCallCSharp]
    public static List<Type> LuaCallCSharpList = new List<Type>()
    {
        // 需要什么特性就添加什么特性
        typeof(GameObject)typeof(Transform)typeof(Image)

    };
}

在Unity的场景中创建一个Slider,

我们想通过lua得到当前Slider的值,在C#中是通过AddListener()的方式进行监听,由于是系统AddListener是系统提供的函数,无法添加特性,因此,我们可以使用上面的扩展类进行或者,通过在List中添加即可. 同时,也需要重新生成代码

-- 别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
UI = CS.UnityEngine.UI

-- 查找Slider的GameObject
local slider = GameObject.Find("Slider")

print(slider)
-- 获取slider上的脚本slider
local sliderScript = slider:GetComponent(typeof(UI.Slider))
-- 绑定slider上的value的值变化情况
sliderScript.onValueChanged:AddListener(function (sliderValue)
	print("slider's Value: " .. sliderValue)
end)

11.lua调用C#中的协程

lua无法直接开启Unity中的协程,需要使用XLua中提供更多工具类,将lua的协程函数进行转换,然后再调用
工具类如下require("xlua.util")

具体流程如下:

  1. 准备好了协程函数和工具与类
  2. 使用工具转换协程函数,并使用lua的开启协程
  3. 保存协程
  4. 在需要的时候关闭协程

在lua中的代码如下:

-- 引入工具
util = require("xlua.util")

-- 别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSeconds

-- 创建新的物体
local obj = GameObject("Coroutine")
-- 添加脚本
local mono = obj:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))

-- 希望被开启的协程函数
fun = function ()
	local a = 1
	while true do
		-- 使用lua中的协程返回
		coroutine.yield(WaitForSeconds(1))
        
		print("当前a的值:" .. a)
		a = a + 1
		
		if a > 10 then
            -- 关闭协程,和C#中的一样
			mono:StopCoroutine(cor)
		end
	end
end

-- 准备好了协程函数和工具与类
-- 使用工具转换协程函数,并使用lua的开启协程
-- 保存协程
cor = mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))


12.lua调用C#中的泛型

由于lua中没有泛型,只能通过typeof获得类型. 因此,在使用泛型的方向上,我们可以使用typeof来解决无法直接使用泛型的问题

代码解释:

除了常见的值类型的泛型,int,short,long,float,double,bool,string,enum等,还有我们之定义的类和接口,这些都可以作为泛型,因此,在C#中是可以制动推到的,且在匿名函数中能够字节表现出来. 但是在lua中缺有以下限制. lua中他默认支持有参数,有约束的泛型. 其他条件的就会被限制,毕竟lua是轻量级的脚本语言

以下是C#中各种泛型的代码.

public class TestT
{
    // 内部类和接口
    public interface ITest { }
    public class TestFather : ITest { }
    public class TestChild : TestFather,ITest { }
    // 普通函数
    public void Test()
    {
        Debug.Log("普通测试函数");
    }
	// 有参数,有约束
    public void TestFun1<T>(T a,T b) where T : TestFather
    {
        Debug.Log("有参数,有约束的泛型方法");
    }
	// 有参数,无约束
    public void TestFun2<T>(T a)
    {
        Debug.Log("有参数,没有约束的泛型方法");
    }
	// 无参数,有约束
    public void TestFun3<T>() where T: TestFather
    {
        Debug.Log("无参数,有约束的泛型方法");
    }
	// 有参数,有约束是接口
    public void TestFun4<T>(T a) where T : ITest
    {
        Debug.Log("有参数,有约束,但是约束是接口");
    }
}

以下是lua中的测试代码

-- 实例化对象
local obj = CS.TestT()

-- 实例化对象
local father = CS.TestT.TestFather()
local child = CS.TestT.TestChild()

-- 普通函数
print("test")
obj:Test()
-- 有参数,有约束的泛型方法调用
obj: TestFun1(child,father)
obj: TestFun1(father,child)
-- 可以被打印出来

-- 有参数,没有约束的泛型方法
-- lua中不支持有参数没有约束的泛型
-- obj: TestFun2(child)

-- 无参数,有约束的泛型方法
-- obj: TestFun3()
-- lua中不支持无参数有约束的泛型

-- 有参数,有约束,约束是接口
-- lua中不支持约束是接口的泛型
-- obj: TestFun4()

在上面的代码中,有很多代码的调用是被注释,这是由于lua无法直接调用这些代码

因此,为了解决上面的问题,我们需要通过xlua工具进行转换,然后才可以通过调用.

同时,如果使用xlua的工作转换了,打包的时候就只能通过Mono的方式进行打包,如果使用il2cpp的方式,泛型使只能是引用类型,如果值值类型的话,除非C#那边已经调用过了 同类型的泛型参数,lua中才能被使用
否者 lua中无法使用

以下代码是xLua工具转换了的泛型,使用 xlua.get_generic_method(类名,函数名)进行转换

-- 转换填写参数: 类名,带有泛型的方法名
local testFun2 = xlua.get_generic_method(CS.TestT,"TestFun2")
-- 确定泛型的类型
local testFun2_Reall = testFun2(CS.System.Int32)
-- 转换完毕后调用
-- 调用
-- 如果是成员方法,第一个参数是 使用函数的对象
-- 如果是静态方法,不用传使用函数的对象
testFun2_Reall(obj,11)
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毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的影城管理系统,源码+数据库+论文答辩+毕业论文+视频演示 随着现在网络的快速发展,网上管理系统也逐渐快速发展起来,网上管理模式很快融入到了许多生活之中,随之就产生了“小徐影城管理系统”,这样就让小徐影城管理系统更加方便简单。 对于本小徐影城管理系统的设计来说,系统开发主要是采用java语言技术,在整个系统的设计中应用MySQL数据库来完成数据存储,具体根据小徐影城管理系统的现状来进行开发的,具体根据现实的需求来实现小徐影城管理系统网络化的管理,各类信息有序地进行存储,进入小徐影城管理系统页面之后,方可开始操作主控界面,主要功能包括管理员:首页、个人中心、用户管理、电影类型管理、放映厅管理、电影信息管理、购票统计管理、系统管理、订单管理,用户前台;首页、电影信息、电影资讯、个人中心、后台管理、在线客服等功能。 本论文主要讲述了小徐影城管理系统开发背景,该系统它主要是对需求分析和功能需求做了介绍,并且对系统做了详细的测试和总结。具体从业务流程、数据库设计和系统结构等多方面的问题。望能利用先进的计算机技术和网络技术来改变目前的小徐影城管理系统状况,提高管理效率。 关键词:小徐影城管理系统;Spring Boot框架,MySQL数据库
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