Unity FSM(有限状态机)框架的使用

做了一个非常简单的demo,用来演示上一次封装框架的用法,只用了三个动作。这个框架够用,但是还是要完善一下,目前来说最大的缺陷是切换动作时会打断其他动作的播放,在OnStay返回值改为bool,ChangeState的时候如果动作没有完成就return这样应该就可以了。
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class StoneIdle : FSMBase
{
    Animator animator;
    public StoneIdle(Animator animator)
    {
        this.animator = animator;
    }
    public override void OnEnter()
    {
        animator.SetInteger("Index", (int)StoneCtrl.StoneStates.StoneIdle);
    }
}
public class StoneHit3: FSMBase
{
    //判断该动画是否播放完毕
   
    Animator animator;
    public StoneHit3(Animator animator)
    {
        this.animator = animator;
    }
    public override void OnEnter()
    {
       
        animator.SetInteger("Index", (int)StoneCtrl.StoneStates.StoneHit3);
    }
    //扩展
    //像攻击这样的特殊动作 可以在这里写攻击判定
    public override void OnStay()
    {
         base.OnStay();
        if (timeCount>3.3f)
        {
            timeCount = 0;
            StoneCtrl.Instance.ChangeStoneAnimation(StoneCtrl.StoneStates.StoneIdle);
        }
      
    }
}
public class StoneWalk : FSMBase
{
    Animator animator;
    public StoneWalk(Animator animator)
    {
        this.animator = animator;
    }
    public override void OnEnter()
    {
        animator.SetInteger("Index", (int)StoneCtrl.StoneStates.StoneWalk);
    }
}

public class StoneCtrl : MonoBehaviour
{
    public static StoneCtrl Instance;
    Animator animator;
    FSMManager fsmMrg = new FSMManager((int)StoneStates.Max);
    //石头人各种状态 这里就先写三个 代码可视化
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    public enum StoneStates
    {
        StoneIdle,
        StoneHit3,
        StoneWalk,
        Max//数组长度时用到
    }
    public void ChangeStoneAnimation(StoneStates states)
    {
        fsmMrg.ChangeState((int)states);
    }
    void AddStates()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        fsmMrg.AddState(new StoneIdle(animator));
        fsmMrg.AddState(new StoneHit3(animator));
        fsmMrg.AddState(new StoneWalk(animator));
    }
    void Start()
    {
        AddStates();
    }
   
    void Update()
    { 
        if (fsmMrg!=null)
        {
            fsmMrg.Update();
        }
       
    }
}

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