一、FBX
优点:
(1)fbx是支持的数据有限,但是兼容性强,3dMax、Maya、UE等大多数软件都有对应的读取Fbx的函数和插件
缺点
(1)FBX不支持deform、毛发效果;如果绑定里面有很多变形器,通过fbx是无法导出的
(2)拓扑不一样的也没法出fbx(如植物生长动画)
(3)fbx只能一层骨骼一层blendShape,不能导出变形器效果
二、Abc
优点:
(1)abc可以完美导几何体数据
(2)想去掉历史,只保留多边形就选abc(去掉蒙皮、bs等历史更利于模型、绑定操作)
(3)比如动画可以导出骨骼abc,不编辑而是拿来补正角色位置
(4)deform、毛发效果只有Abc能兼容
(5)如果模型发生了一点点小地方的改变,这个改变不影响Rig和Ani的时候,可以模型单独出Abc给到解算环节用于解算环节调效果,不用一点修改就所有流程走一遍
缺点:
(1)文件大且慢
区别:
(1)abc是硬盘上的结果,fbx 是cpu 内的结果
(2)fbx import到maya就和fbx文件没有什么关系了;abc本质上还是个引用;但可以自己改abc,abc是开源的可以编辑点的位置
(3)abc大且慢,fbx快且小