如何使用Houdini进行程序化优化?

Hello,大家好,今天给大家带来的是Houdini模型资产开发流程的优化概述。

1、介绍

我的名字是Adolfo Reveron,我是西班牙瓦伦西亚的一名38岁的Houdini程序艺术家。

我的职业生涯像其他人一样开始了:危机。在当了8年多的工程师之后,我感到完全焦头烂额,疲惫不堪,压力很大。我的身体在给我提醒,我需要改变。

有一天,我决定迈出第一步,去追随那个一直召唤我的那个艺术道路。由于我一直喜欢绘画和电脑,我决定对3D美术方向做一些研究。2008年左右,当我接触到3D美术时,立即成为我的激情的动力,于是我决定辞去工作,再也不回头。

几年过去了,我踏上了3D美术的英雄之旅:开始建模,喜欢创作纹理,研究着色器,研究照明等等。这些是我最感兴趣的领域,但也尝试了rigging,animating和 compositing,几乎所有的东西都在我手中尝试过了一遍。我觉得,我需要尝试所有的东西,来弄清楚我最喜欢的是哪一个环节。

2012年,我有机会在一部动画短片中工作,然后是一些自由职业者,最后是一部电影,在Netflix上映的时间出奇的晚。

然后,我进入了游戏行业,为一家AAA级外包工作室工作。在那里,我开始为《Hitman》或《Call ofDuty WWII》等游戏的模型资产和环境资产的生产。2016年的时候,我意识到用传统的方式创造令人惊叹的开放世界和超精细的资产是不可持续的:所需的手工工作量也是非常庞大的。这就是我与Houdini的爱情故事开始的地方。

2、我是如何开始学习Houdini的

我在一个作品中遇到的一位视觉特效人员介绍到Houdini,并感到完全被这货创造的视觉效果所吸引。然而,我对视觉特效并不感冒,而是对创造环境和模型资产的生产了浓郁的热情,所以,想知道Houdini在这些环节上能提供什么。我发现了与HDA相关的程序建模和内容创作的非常有趣的东西(代表HoudiniDigital资产,由程序艺术家创建的定制工具)。

尽管当时它在3D网站和各个平台中的能查阅到的信息量相对较小,但我意识到,关于程序建模,一头野兽即将被释放:通过数字资产进行3D建模和内容生成的可能性是令人难以置信的,这一点,被许多公司的开发团队和艺术家误读了,无论是动画还是游戏开发。

先进的程序性内容创建是非破坏性的。它解决巨大工作量,并且可以在一个管道中无缝集成。换句话说,它提供了一种解决大规模相似资产创建的解决方案,并且是以一种灵活的方式处理工作量,这些工作量基本上都是由程序化完成的。它对输出成品艺术和处理大量重复性的大型任务都特别有用,这样可以让3D用户专注于艺术而不是制作一些反复重复的任务。

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