h5游戏项目性能优化(erget)

减少drawcall

drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。
这里drawcall影响绘制的原因主要是因为每次绘制时,CPU都需要调用drawcall而每个drawcall都需要很多准备工作,检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态。而GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。如果drawCall的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交drawCall上,造成CPU的过载。
那么怎么减少drawCall呢?
1.图集和分层级
相同的图集上的图片在同一个节点下渲染计算drawcall会合并。同一个图集的图片应该尽量在同一个节点(层级)下,这样就可以避免交叉渲染,导致drawcall增加。分层的表现在与不同图集下应该尽量做到相同的图鉴在同一层级下。比如,分图片层,背景层,文本层等。使得相同图集的背景或相同文本字体在相同的图集下有较少的drawcall。
2. 官方的cacheAsBitmap(位图缓存)
cacheAsBitmap是以牺牲内存为代价的,对于静态的文本,一直不改变的图片等都可以使用。cacheAsBitmap = false 就可以释放。,处理不好容易造成内存泄漏。

性能开销节省

对象的创建和赋值和方法的调用都需要一定的单位时间,对象的创建的时间远高于方法的调用,新建数组的创建更高。为了节省这些性能开销,对象池是很好的方法。对于经常使用的对象进行对象池回收处理,避免大量重复实例化,减少实例化时的性能开销。对于前端来说。对象池的使用会增加内存的开销。

内存优化gc回收,和对一些资源的手动释放。

js使用的内存管理器和垃圾回收机制,当对象不再有引用标记时就会回收对象,gc的回收使用一定的周期的和限制的。如果可以尽量的手动释放object=null

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