HDRP材质和着色器
一、Mesh和关联的Material
二、HDRP—Lit Shader
三、HDRP其他Shader
四、Shader-Surface Options
1、Surface Type(表面类型)
2、Material Type(材质类型)(六种)
一、Mesh和关联的Material
1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;
2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不同部分的材质表现。
一种材质是无法表现两种完全不同的材料表面的,比如需要两种材质表现塑料和金属两种表面。
3、每种材质都与一个指定的Shader关联;
二、HDRP—Lit Shader
Lit Shader可以模拟非常多的材质表面,比如金属、玻璃、木材等。
Base Map :用于为模型提供Albedo颜色信息;
Mask Map:通过使用一张将信息存储到RGBA四个通道中的纹理,来一并控制Metallic(金属反光-Red通道)、Ambient Occasion(环境光遮蔽—Green通道)、Detail Mask(细节遮罩-Blue通道)和Smoothness(光滑度-Alpha通道)。