[HDRP] PBR Lit shader(一.基础用法篇)

本文转自Unity Connect博主 樱花兔

借助这默认的HDRP Shader,小伙伴们可以轻松地在HDRP中创建逼真的物理材质。它包括一些效果选项,例如次表面散射,虹彩,顶点或像素位移等各种表现效果。

今天呢,主要分享一下HDRP自带的三种Shader Types:

Shader types(着色器类型)

Lit(默认着色器):基础的PBR着色器,可改变材质类型,来实现任何想要的材质感觉。

Layered Lit(分层着色器):通过一张Mask图,可将Lit材质最多分成四个通道,并赋予不同的Lit材质(需要材质类型相同)。

LitTessellation(曲面细分着色器):通过一张Hight map可改变Lit赋予后的表面,所生成的表面就会表现出高度贴图中所编码的高度信息。

要创建新的Lit Material,在引擎的导航栏中找到Asset窗口,右键单击该窗口,然后选择Create> Material。这会将新的材质添加到Unity项目的Asset文件夹中。当你在HDRP中创建新材质时,默认情况下它们将使用Lit Shader。想要换成其他的呢,它们呢,都在“ 着色器”下拉菜单中“ HDRP/ ”下。

对了,有别的问题的话,可以看下我之前写的文章哦~

HDRP的贴图通道细节可以看这里:厕所工程HDRP后期Volume介绍可以看这里:VolumeSurface types(表面类型)

Tyes的HDRP手册文档:Types

Opaque(不透明):用于制作没有光穿透的完全固态的材料。

Transparent(透明):用于制作光可以穿透的半透明材料,例如透明的塑料或玻璃。选择“Transparent”可在“ Surface Options”部分以及“ Transparency Inputs”部分中显示更多属性。

Material types(材质类型)

Types的HDRP手册文档:Types

Standard(标准):用于制作基础的金属着色器工作流程的材料,这是默认的“ 材料类型”。

Anisotropy(各向异性):用来制作那些在不同角度观察高光会产生变化的材料。当您从不同角度查看“材质”时,各向异性表面的高光会改变外观。

Iridescence(彩虹色):用来制作那些在不同角度观察颜色会产生变化的材料。

Specular Color(镜面颜色):用来制作那些想要拥有特定颜色高光的材料或者是纯镜面着色的材料。

Subsurface Scattering(次表面散射):用来制作那些可模拟光交互和散射的半透明材料。

Translucent(半透明):用来制作那些半透明的材料,与次表面散射材料相比,半

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