【XR手柄交互】Unity 中使用 InputActions 实现手柄控制详解(基于 OpenXR + Unity新输入系统(Input Actions))

摘要:
本文主要介绍如何使用 Input Actions(Unity 新输入系统)+ OpenXR 来实现 VR手柄控制(监听ABXY按钮、摇杆、抓握等操作)

图片为AI生成


🎮 Unity 中使用 InputActions 实现手柄控制详解(基于 OpenXR + 新输入系统)


✅ 一、环境准备

必要组件

  • Unity 2021.3 或以上(推荐使用 LTS 版本)
  • 已启用 XR 插件管理器,并为目标平台启用 OpenXR
  • 安装以下 Package:
    • Input System
    • OpenXR Plugin

启用 OpenXR

Edit > Project Settings > XR Plug-in Management > OpenXR

然后启用 OpenXR 的 Interaction Profiles:

  • OpenXR Feature Group > Interaction Profiles
    • Oculus Touch Controller
    • Valve Index Controller
    • Microsoft Mixed Reality Controller

🧱 二、创建 Input Actions 文件

1. 创建 Action 文件

Assets 文件夹中右键点击:

Create > Input Actions

重命名为:XRControls.inputactions

双击打开,会出现如下结构编辑界面:


2. 添加 Action Map 和 Actions

示例:创建两个 Action Maps
  • XRI LeftHand
  • XRI RightHand
XRI RightHand 中添加这些动作:
Action NameAction TypeControl TypeBinding Path
selectButtonButton<XRController>{RightHand}/trigger
activateButtonButton<XRController>{RightHand}/grip
positionValueVector3<XRController>{RightHand}/devicePosition
rotationValueQuaternion<XRController>{RightHand}/deviceRotation
joystickValueVector2<XRController>{RightHand}/thumbstick
primaryButtonButtonButton<XRController>{RightHand}/primaryButton
secondaryButtonButtonButton<XRController>{RightHand}/secondaryButton

💡 注意:ABXY 按钮在默认的 XRI Default Input Actions 文件中 没有绑定,需要你手动添加绑定。

对于左手 X/Y 按钮,可添加:
  • <XRController>{LeftHand}/primaryButton → X 按钮
  • <XRController>{LeftHand}/secondaryButton → Y 按钮

配置完成后,点击 Save。


🔌 三、绑定 Action 到脚本中监听手柄输入

1. 创建脚本:XRControllerInputListener.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class XRControllerInputListener : MonoBehaviour
{
    [Header("输入绑定")]
    public InputActionProperty selectAction;
    public InputActionProperty activateAction;
    public InputActionProperty joystickAction;
    public InputActionProperty positionAction;
    public InputActionProperty rotationAction;

    [Header("主按钮(ABXY)")]
    public InputActionProperty rightPrimaryButton;   // A 按钮
    public InputActionProperty rightSecondaryButton; // B 按钮
    public InputActionProperty leftPrimaryButton;    // X 按钮
    public InputActionProperty leftSecondaryButton;  // Y 按钮

    void OnEnable()
    {
        selectAction.action.Enable();
        activateAction.action.Enable();
        joystickAction.action.Enable();
        positionAction.action.Enable();
        rotationAction.action.Enable();

        rightPrimaryButton.action.Enable();
        rightSecondaryButton.action.Enable();
        leftPrimaryButton.action.Enable();
        leftSecondaryButton.action.Enable();

        selectAction.action.performed += OnSelectPressed;
        activateAction.action.performed += OnGripPressed;

        rightPrimaryButton.action.performed += ctx => Debug.Log("A 按钮按下");
        rightPrimaryButton.action.canceled  += ctx => Debug.Log("A 按钮抬起");

        rightSecondaryButton.action.performed += ctx => Debug.Log("B 按钮按下");
        leftPrimaryButton.action.performed     += ctx => Debug.Log("X 按钮按下");
        leftSecondaryButton.action.performed   += ctx => Debug.Log("Y 按钮按下");
    }

    void OnDisable()
    {
        selectAction.action.performed -= OnSelectPressed;
        activateAction.action.performed -= OnGripPressed;
    }

    void OnSelectPressed(InputAction.CallbackContext ctx)
    {
        Debug.Log("Trigger pressed");
    }

    void OnGripPressed(InputAction.CallbackContext ctx)
    {
        Debug.Log("Grip pressed");
    }

    void Update()
    {
        // 摇杆值
        Vector2 joystick = joystickAction.action.ReadValue<Vector2>();
        if (joystick.magnitude > 0.1f)
        {
            Debug.Log($"Joystick: {joystick}");
        }

        // 控制器位置
        Vector3 pos = positionAction.action.ReadValue<Vector3>();
        Quaternion rot = rotationAction.action.ReadValue<Quaternion>();
        transform.SetPositionAndRotation(pos, rot);
    }
}

2. 绑定 InputActionProperty 到 Inspector

选中绑定此脚本的 GameObject,在 Inspector 中:

  • 展开每个字段(例如 rightPrimaryButton
  • 选择 InputActionAsset 中的:
    • XRI RightHand/primaryButton
    • XRI RightHand/secondaryButton
    • XRI LeftHand/primaryButton
    • XRI LeftHand/secondaryButton

📌 常用输入绑定路径(OpenXR)

控制器部位Binding Path
扳机 Trigger<XRController>{RightHand}/trigger
抓握 Grip<XRController>{RightHand}/grip
主按钮 A/B/X/Y<XRController>{RightHand}/primaryButton
摇杆方向<XRController>{RightHand}/thumbstick
摇杆点击<XRController>{RightHand}/thumbstickClick
控制器位置<XRController>{RightHand}/devicePosition
控制器旋转<XRController>{RightHand}/deviceRotation

✅ 如果仍想使用默认 XRIActions 文件怎么办?

可以这样做:

  1. 复制一份 XRI Default Input Actions.inputactions
  2. 重命名为你自己的(比如 XRControls.inputactions
  3. 添加上述的 ABXY Action
  4. Project Settings > XR Interaction Toolkit 中替换为你的版本

✅ 总结

通过 Unity 的 Input System + OpenXR,可以优雅地实现对手柄各种输入(按钮、摇杆、位置等)的监听和处理。其优势是:

  • 自动适配各种头显(Oculus、Index、Pico)
  • 支持多平台一致性
  • 易于拓展和可视化调试

同时补充支持 ABXY 按钮,只需扩展绑定路径与监听逻辑即可,无需重新实现控制器系统。

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