Games202高质量实时渲染_lecture8_Real time Global Illumination-Screen space
1 Light Progagation Volumes(LPV)
孤岛危机,用了LPV.
1 概念
三维场景中分割成网格。
2 步骤
哪些点会作为次级光源
三维的纹理—三维的网格。
次级光源初始值是什么?
迭代4,5次就稳定了、
细的几何,物体比格子还小的话,就会出现问题,如上图中左图屋檐下应该是右边图中的效果Light leaking。
格子很小可以解决这个问题;但是存储会很大,效率会很低。
格子的数量比像素少一个数量级。
空间的一个格子,没层次结构。
传播的过程中最后会收敛吗 ?
2 Voxel Global Illumination(VXGI)
体素全局光照
VXGI每个像素做一遍。LPV做一遍。
Glossy:
Diffuse:
体素化场景:
vxgI比LPV效果好,但是很慢。
体素化很慢,是2012年的paper。
游戏中LPV还一直在用。
3 Real-Time Global Illumination(Screen space)
1 GI in Screen Space
先得到一个直接光照,对直接光照的这张图进行后期处理。
Screen Space其实就是图像空间。
屏幕空间就是直接光照。
2 SSAO
为啥要AO?
让物体的相对位置感更强。
什么是SSAO
- 全局光照的近似
- 在屏幕空间中。
在G的覆盖范围内f(x)的平均值。
红圈中的cos,为啥是dw
SSAO的方法:
trace一个有有限的半径。
深度图是一个几何的简单近似。
消噪:
HBAO是半球
HBAO需要存储一份normal。