Games202高质量实时渲染_lecture8_Real time Global Illumination(Screen space)

在这里插入图片描述

1 Light Progagation Volumes(LPV)

孤岛危机,用了LPV.
在这里插入图片描述

1 概念

在这里插入图片描述

三维场景中分割成网格。

2 步骤

在这里插入图片描述

哪些点会作为次级光源
在这里插入图片描述
三维的纹理—三维的网格。
在这里插入图片描述
次级光源初始值是什么?

在这里插入图片描述

迭代4,5次就稳定了、
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

细的几何,物体比格子还小的话,就会出现问题,如上图中左图屋檐下应该是右边图中的效果Light leaking。
格子很小可以解决这个问题;但是存储会很大,效率会很低。

格子的数量比像素少一个数量级。
空间的一个格子,没层次结构。

传播的过程中最后会收敛吗 ?

在这里插入图片描述

2 Voxel Global Illumination(VXGI)

在这里插入图片描述
体素全局光照

在这里插入图片描述
VXGI每个像素做一遍。LPV做一遍。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Glossy:
在这里插入图片描述
Diffuse:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
体素化场景:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
vxgI比LPV效果好,但是很慢。

体素化很慢,是2012年的paper。
游戏中LPV还一直在用。

3 Real-Time Global Illumination(Screen space)

1 GI in Screen Space

先得到一个直接光照,对直接光照的这张图进行后期处理。
Screen Space其实就是图像空间。
屏幕空间就是直接光照。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2 SSAO

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
为啥要AO?
让物体的相对位置感更强。
在这里插入图片描述
什么是SSAO

  • 全局光照的近似
  • 在屏幕空间中。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

在G的覆盖范围内f(x)的平均值。
在这里插入图片描述
红圈中的cos,为啥是dw
在这里插入图片描述

SSAO的方法:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
trace一个有有限的半径。
在这里插入图片描述
深度图是一个几何的简单近似。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
消噪:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

HBAO是半球
HBAO需要存储一份normal。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4 视频

https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=8

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值