【shader学习记录】半兰伯特材质和逐顶点/逐像素漫反射

       逐顶点/像素材质的阴影表现很单调。是因为使用了saturate函数将dot(wordNormal,wordLight)的值截取到[0,1],相比之下半兰伯特阴影表现较为柔和。   



        因为半兰伯特在计算中没有舍弃掉[0,1]以外的值,而通过dot(wordNormal,wordLight)*x+y的方式计算,其中x,y一般都为0.5。但是修改过几次后发现,x值越小,对比度越小;x值越大,对比度就越强烈。而y可以控制整体的亮度,y值越大越亮。


        以下为半兰伯特代码

Shader "ZJQSAMA/HalfLambertMat"
{
	Properties
	{
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) 
		//声明属性不打分号
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			//#pragma multi_compile_fog
			
			#include "Lighting.cginc"

			float4 _Diffuse;


			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
			float4 pos : SV_POSITION;
			//fixed3 color : COLOR;
			float3 worldNormal : TEXCOORD0;
			};

	
			v2f vert (a2v v)
			{
			v2f o;
			o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//模型空间转到裁剪空间
		    o.worldNormal =mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);//模型空间的法线转换到世界空间	
			return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;	//通过unity内置变量得到环境光ambient
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//得到之前计算好的世界空间法线
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//得到场景光源方向(只有一盏灯且为平行光时候适用)
				fixed3 halfLambert = dot(worldNormal,worldLightDir)*0.55+0.35;//半兰伯特计算
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;

				fixed3 color = ambient+diffuse;

		        return fixed4(color,1.0);                                
			}
			ENDCG
			//ENDCG写在PASS中
			
		}
		
	}
	FallBack "Diffuse"
 
}

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