Phong光照模型下的逐顶点和逐像素与Blinn-Phong光照模型的对比

Phong光照模型下的逐顶点逐像素对比

Phong和Blinn-Phong光照模型高光对比

在这里插入图片描述

可以看出逐像素明显要比逐顶点顺滑很多(顶点之间的高光计算是通过线性插值计算的,而实际上高光反射部分的计算是非线性的)

Blinn模型比Phong的高光区域要更大亮一点 在实际中一般都用Blinn-Phong光照

Blinn光照模型计算高光反射公式

//求向量h (视角方向和光照方向相加归一化)
fixed3 HalfDir = normalize(viewDir+worldLight);
//_LightColor0:当前光照颜色 _Specluar:高光颜色 worldNormal:世界空间坐标下的物体法线 HalfDir:视角方向和光照方向相加归一化 _Gloss:高光区域(自定义)
fixed3 specluar = _LightColor0.rgb * _Specluar.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,HalfDir)), _Gloss);

Phong模型计算高光公式

fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//获得光照方向
fixed3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//由入射光和物体法线 求出射光
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));
//获得视角方向
//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//UnityWorldSpaceViewDir方法的内部实现即是上面的的代码
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
//_LightColor0:当前光照颜色 _Specluar:高光颜色 reflectDir:反射光方向 viewDir:视角方向 _Gloss:高光区域(自定义)
fixed3 specluar = _LightColor0.rgb * _Specluar.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)), _Gloss);
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