GAMES101第十讲Geometry 1笔记

一、纹理的应用1:环境光照

(1)环境贴图/环境光照
环境光照1
①周围环境的光照可以被光滑的物体所反映出来。
(2)球状环境光照
环境光照2
①我们可以将环境光照记录在一个球体上。
②但将环境光照记录在球体上会有问题,贴图的上侧和下侧会发生扭曲现象。
球状环境光照
(3)球状环境光照贴图的解决方案
球状环境光照的解决方案
①将球体的贴图记录在正方体上,假设与一个正方体与球体相切,然后将球体上的点都映射到正方体上,这样可以解决扭曲现象。下图是一个例子。
正方体环境光照
②这样做的缺点是,如果想要找球体上的一个方向的光照,必须先转换到正方体上。
(4)球体环境光照和正方体环境光照是不同的环境光照记录方式。

二、纹理的应用2:凹凸贴图(Bump Mapping)

(1)纹理不仅仅能表示颜色,还能够表现出高度等。
凹凸贴图1
①图示的这种凹凸贴图并没有真实改变高度,而是构造出了假的法线影响着色,让人眼觉得有凹凸变化。
(2)凹凸贴图
凹凸贴图2
①不改变几何信息,仅仅是扰动了像素的法线。
②凹凸贴图在纹理上定义了每个像素点的高度变化。图中的黄线为纹理记录的高度信息。
(3)如何计算2D场景的扰动法线
2D扰动法线
①先计算出切线,然后在求出法线。
②最后记得进行归一化。
(4)如何计算3D场景的扰动法线
3D扰动法线
①先在局部坐标系里计算,假设法线均为(0,0,1),按照上面的步骤计算出扰动法线后,再转换到世界坐标系里。
(5)位移贴图(Displacement mapping)
位移贴图
①位移贴图与凹凸贴图使用的纹理相同。
②位移贴图会真实移动三角形的顶点位置,要求模型比较精细。
③从投影可以看出凹凸贴图和位移贴图的区别。
(6)三维纹理
3D纹理
①并没有真实生成三维的纹理图,而是定义了一个噪声函数来计算。

三、几何

(1)图形学里把几何分为隐式几何和显式几何。
几何
(2)隐式(Implicit)几何
①隐式几何的点能满足一个函数关系。
隐式几何1
②找出在这个几何图案上的所有点比较困难,但判断点在这个几何图案内还是外比较简单。
隐式几何2
(3)显式几何
①所有的点都被直接给出或给出参数映射。
显式几何1
②找出在这个几何图案上的所有点比较简单,但判断点在这个几何图案内还是外比较困难。
显式几何2

四、隐式几何

(1)数学形式
数学形式隐式几何
(2)Constructive Solid Geometry
CSG
①通过简单几何的布尔运算来组合成复杂的几何。
(3)距离函数(Distance Functions)
距离函数1
①对于一个几何,不直接描述它的表面,而是描述到它表面的距离。
②下图是一个例子。给定了A和B,想要获得A和B的混合态(大概可以理解为从A变成B的中间态?例如从1/3移动到2/3处,找到这个移动的中间状态图)。
③算出SDF(A)和SDF(B),其中只有在原先边界上的点值为0,在左侧则为负,在右侧则为正。
④将SDF(A)和SDF(B)合成,则可以得到在1/2处的点为0,这就是A和B的中间态。
距离函数2
(4)水平集(Level Set)
①对于复杂图形,它们的距离函数可能不太容易表示出来。水平集将函数表示在一个表格里,类似于等高线。
水平集
(5)分型(Fractals)
分型
①以雪花为例,雪花的边缘有很多分叉,然后分叉的边缘会有分叉的分叉等等。
②分型几何类似计算机中递归。

参考文献

课程视频链接: GAMES101 Lecture10 Geometry 1

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