一、显式几何
(1)点云
①是一系列点的集合。
②容易表示各种类型的几何。
③点云密度太低会难以绘制。
(2)多边形网格
①将几何存储为一系列顶点和多边形。
②容易处理,但结构更加复杂。
③使用最广泛的一种方法。
(3)使用文件的形式存储几何的相关信息
①常用于图形学研究中。
②记录了一系列的顶点、法线和纹理,以及他们之间的关系。
二、曲线(Curves)
(1)贝塞尔曲线(Bezier Curves)
①该曲线的起始点为P0,终点为P3,且P0处的切线为P0P1方向,P3处的切线为P2P3方向。
(2)de Casteljau Algorithm(二次贝塞尔曲线)
①接下来先介绍二次贝塞尔曲线的绘制过程。
②假设一个b0位于时间0处,b1位于时间1处,0 < t < 1,那么既可以找到b0b1上时间t处的点b10。同理可以得到b1b2上的时间t处的点b11。
③将b10和b11相连,重复②中的操作,b20即为所求曲线上的点。
④对于所有的t可以求出曲线上所有的的点,连接起来可得到二次贝塞尔曲线。
⑤有更多个点的绘制也与二次贝塞尔曲线的绘制过程近似。
(3)贝塞尔曲线的数学公式
(4)贝塞尔曲线的性质
①贝塞尔曲线具有凸包性质,即曲线不能超过控制点连成的线。
(5)控制点很多的贝塞尔曲线难以控制。
(6)Piecewise Bezier Curves
①Piecewise Bezier Curves使用多条低次贝塞尔曲线连接起来形成一条曲线。
②只要两条贝塞尔曲线的连接处三点位于同一直线上,那么连接处就是平滑的。
③这种方法目前已经被广泛使用。
(7)样条(splines)
①样条是一种可控的曲线。
②最常用的样条是B样条(B-splines),是贝塞尔曲线的扩展,比贝塞尔曲线更强大。
三、贝塞尔曲面(Bezier Surfaces)
(1)贝塞尔曲面是贝塞尔曲线的扩充。
①图中共有16个控制点来控制生成贝塞尔曲面。
②每四个控制点一组得到四条曲线,然后在这四条曲线上再构造生成曲面。
参考文献
课程视频链接: GAMES101 Lecture11 Geometry 2