什么是STL
STL文件是一种非常简单且实用的三角形网格文件,他只按照三角面片的方式存储了所有的面信息及法矢量,不包含纹理以及其他任何媒体信息,主要存储格式分为:ASCII码格式、二进制格式。
这种文件格式在工业上以及3D打印行业应用非常广泛,但是Unity并不支持这种格式的模型,原因可能是因为STL模型的顶点普遍量级过大,随随便便一个模型都有可能越过了Unity单个网格顶点数不能超过65000的上限,以及他自身在未经过3DMax或maya等的二次加工前提下并不能表现出良好的渲染效果的原因。
本节讲述如何在Unity中加载显示点数超过65000个点的二进制格式STL模型。
完整代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
public class DrawStlMesh : MonoBehaviour
{
private string _fileName = "";
private string _trianglescount = "";
private int _total;//三角形个数,_total*3即为三角形顶点个数
private int _number;
private BinaryReader _binaryReader;
private List<Vector3> _vertices;
private List<int> _triangles;
/// <summary>
///获得STL模型名称和三角形数量
/// </summary>
private void GetFileNameAndTrianglesCount()
{
//string fullPath = Path.GetFullPath(AssetDatabase.GetAssetPath(target));
string fullPath= "D:\\UnityProject\\DrawMesh\\Assets\\ImportSTL\\徽章.stl";
using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.Open(fullPath, FileMode.Open)))
{
_fileName = Encoding.UTF8.GetString(br.ReadBytes(80));//stl二进制文件中,前80个字节为模型名称
_trianglescount = BitConverter.ToInt32(br.ReadBytes(4), 0).ToString();//之后4个字节存储的是模型三角形数量
}
}
/// <summary>
/// 创建STL模型实例
/// </summary>
private void CreateInstance()
{
string fullPath = "D:\\UnityProject\\DrawMesh\\Assets\\ImportSTL\\徽章.stl";
int gameObjectCount = 60000;//代表一个物体中包含多少个点(Unity中单个Mesh顶点数量最多为65000个)
_total = int.Parse(_trianglescount);
_number = 0;
_binaryReader = new BinaryReader(File.Open(fullPath, FileMode.Open));
//抛弃前84个字节
_binaryReader.ReadBytes(84);
_vertices = new List<Vector3>();//存储三角形顶点坐标
_triangles = new List<int>();//存储三角形索引
while (_number < _total)
{
byte[] bytes;
//每50个字节一组,存储着三角形的法矢量和三个点的顶点数据
bytes = _binaryReader.ReadBytes(50);
if (bytes.Length < 50)
{
_number += 1;
continue;
}
//这里只用了三角形的顶点数据,忽略矢量
Vector3 vec1 = new Vector3(BitConverter.ToSingle(bytes, 12), BitConverter.ToSingle(bytes, 16), BitConverter.ToSingle(bytes, 20));
Vector3 vec2 = new Vector3(BitConverter.ToSingle(bytes, 24), BitConverter.ToSingle(bytes, 28), BitConverter.ToSingle(bytes, 32));
Vector3 vec3 = new Vector3(BitConverter.ToSingle(bytes, 36), BitConverter.ToSingle(bytes, 40), BitConverter.ToSingle(bytes, 44));
_vertices.Add(vec1);
_vertices.Add(vec2);
_vertices.Add(vec3);
_number += 1;
}
//将索引写入列表中,值为0到每个物体中顶点个数减一
for(int triNum = 0; triNum < _vertices.Count; triNum++)
{
int gameObhectIndex = triNum / gameObjectCount;//标记着当前正在给第几个物体赋值
_triangles.Add(triNum - gameObhectIndex * gameObjectCount);
}
for (int meshNumber = 0; meshNumber < _vertices.Count; meshNumber+=gameObjectCount)
{
//创建GameObject
GameObject tem = new GameObject(Path.GetFileNameWithoutExtension(fullPath));
tem.name = meshNumber.ToString();
MeshFilter mf = tem.AddComponent<MeshFilter>();
MeshRenderer mr = tem.AddComponent<MeshRenderer>();
Mesh m = new Mesh();
mr.name = meshNumber.ToString();
if ((_vertices.Count - meshNumber) >= gameObjectCount)
{
m.vertices = _vertices.ToArray().Skip(meshNumber).Take(gameObjectCount).ToArray();
m.triangles = _triangles.ToArray().Skip(meshNumber).Take(gameObjectCount).ToArray();
}
else
{
m.vertices = _vertices.ToArray().Skip(meshNumber).Take(_vertices.Count - meshNumber).ToArray();
m.triangles = _triangles.ToArray().Skip(meshNumber).Take(_vertices.Count - meshNumber).ToArray();
}
m.RecalculateNormals();
mf.mesh = m;
mr.material = new Material(Shader.Find("Standard"));
_binaryReader.Close();
//Debug.Log(tem.name + ":顶点数量 " + _vertices.Count);
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GetFileNameAndTrianglesCount();
CreateInstance();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
将代码挂在GameObject下,运行显示STL模型如下:
由于该模型一共有顶点数量 253368个,因此被拆成了5个物体进行显示。