Unity中导入STL格式模型

Unity中导入STL格式模型

什么是STL

    STL文件是一种非常简单且实用的三角形网格文件,他只按照三角面片的方式存储了所有的面信息及法矢量,不包含纹理以及其他任何媒体信息,主要存储格式分为:ASCII码格式、二进制格式。
    这种文件格式在工业上以及3D打印行业应用非常广泛,但是Unity并不支持这种格式的模型,原因可能是因为STL模型的顶点普遍量级过大,随随便便一个模型都有可能越过了Unity单个网格顶点数不能超过65000的上限,以及他自身在未经过3DMax或maya等的二次加工前提下并不能表现出良好的渲染效果的原因。
    本节讲述如何在Unity中加载显示点数超过65000个点的二进制格式STL模型

完整代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class DrawStlMesh : MonoBehaviour
{
    private string _fileName = "";
    private string _trianglescount = "";

    private int _total;//三角形个数,_total*3即为三角形顶点个数
    private int _number;
    private BinaryReader _binaryReader;

    private List<Vector3> _vertices;
    private List<int> _triangles;

    /// <summary>
    ///获得STL模型名称和三角形数量
    /// </summary>
    private void GetFileNameAndTrianglesCount()
    {
        //string fullPath = Path.GetFullPath(AssetDatabase.GetAssetPath(target));
        string fullPath= "D:\\UnityProject\\DrawMesh\\Assets\\ImportSTL\\徽章.stl";

        using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.Open(fullPath, FileMode.Open)))
        {
            _fileName = Encoding.UTF8.GetString(br.ReadBytes(80));//stl二进制文件中,前80个字节为模型名称
            _trianglescount = BitConverter.ToInt32(br.ReadBytes(4), 0).ToString();//之后4个字节存储的是模型三角形数量
        }
    }
    /// <summary>
    /// 创建STL模型实例
    /// </summary>
    private void CreateInstance()
    {
        string fullPath = "D:\\UnityProject\\DrawMesh\\Assets\\ImportSTL\\徽章.stl";
        int gameObjectCount = 60000;//代表一个物体中包含多少个点(Unity中单个Mesh顶点数量最多为65000个)

        _total = int.Parse(_trianglescount);
        _number = 0;
        _binaryReader = new BinaryReader(File.Open(fullPath, FileMode.Open));

        //抛弃前84个字节
        _binaryReader.ReadBytes(84);

        _vertices = new List<Vector3>();//存储三角形顶点坐标
        _triangles = new List<int>();//存储三角形索引

        while (_number < _total)
        {
            byte[] bytes;
            //每50个字节一组,存储着三角形的法矢量和三个点的顶点数据
            bytes = _binaryReader.ReadBytes(50);

            if (bytes.Length < 50)
            {
                _number += 1;
                continue;
            }
            //这里只用了三角形的顶点数据,忽略矢量
            Vector3 vec1 = new Vector3(BitConverter.ToSingle(bytes, 12), BitConverter.ToSingle(bytes, 16), BitConverter.ToSingle(bytes, 20));
            Vector3 vec2 = new Vector3(BitConverter.ToSingle(bytes, 24), BitConverter.ToSingle(bytes, 28), BitConverter.ToSingle(bytes, 32));
            Vector3 vec3 = new Vector3(BitConverter.ToSingle(bytes, 36), BitConverter.ToSingle(bytes, 40), BitConverter.ToSingle(bytes, 44));

            _vertices.Add(vec1);
            _vertices.Add(vec2);
            _vertices.Add(vec3);

            _number += 1;
        }

        //将索引写入列表中,值为0到每个物体中顶点个数减一
        for(int triNum = 0; triNum < _vertices.Count; triNum++)
        {
            int gameObhectIndex = triNum / gameObjectCount;//标记着当前正在给第几个物体赋值
            _triangles.Add(triNum - gameObhectIndex * gameObjectCount);
        }

        for (int meshNumber = 0; meshNumber < _vertices.Count; meshNumber+=gameObjectCount)
        {
            //创建GameObject
            GameObject tem = new GameObject(Path.GetFileNameWithoutExtension(fullPath));
            tem.name = meshNumber.ToString();
            MeshFilter mf = tem.AddComponent<MeshFilter>();
            MeshRenderer mr = tem.AddComponent<MeshRenderer>();
            
            Mesh m = new Mesh();
            mr.name = meshNumber.ToString(); 
            if ((_vertices.Count - meshNumber) >= gameObjectCount)
            {
                m.vertices = _vertices.ToArray().Skip(meshNumber).Take(gameObjectCount).ToArray();
                m.triangles = _triangles.ToArray().Skip(meshNumber).Take(gameObjectCount).ToArray();
            }
            else
            {
                m.vertices = _vertices.ToArray().Skip(meshNumber).Take(_vertices.Count - meshNumber).ToArray();
                m.triangles = _triangles.ToArray().Skip(meshNumber).Take(_vertices.Count - meshNumber).ToArray();
            }
            m.RecalculateNormals();

            mf.mesh = m;
            mr.material = new Material(Shader.Find("Standard"));

            _binaryReader.Close();
           
            //Debug.Log(tem.name + ":顶点数量 " + _vertices.Count);
        }
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GetFileNameAndTrianglesCount();
        CreateInstance();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

将代码挂在GameObject下,运行显示STL模型如下:
在这里插入图片描述
由于该模型一共有顶点数量 253368个,因此被拆成了5个物体进行显示。

完整工程

Unity绘制STL格式模型

参考链接

Unity导入STL格式模型(一)

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