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blender学习笔记
文章平均质量分 83
日常blender打卡学习记录
求财专用糖
这个作者很懒,什么都没留下…
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blender 场景灯光基础设置
在 blender 中,打光分为两个部分,一个是世界光,一个是场景光;世界光:世界光:在 Blender 中,世界光指的是用于设置场景整体照明的环境光。它可以通过调整颜色、强度、阴影等参数来影响场景的整体亮度和氛围。世界光可以与其他灯光一起使用,以达到更好的渲染效果。在 Blender 中,可以通过在“World”选项卡中进行设置和调整世界光。场景光:在 Blender 中,场景光指的是用于模拟场景中自然光照明的一种灯光类型,它通常用于模拟日光、月光、星光等自然光源。原创 2023-09-04 17:00:03 · 5504 阅读 · 0 评论 -
blender 火焰粒子
选择火物体,点击右侧材质面板的加号,tab 进入编辑模式,鼠标选择前面的小火苗,快捷键 L ,选择相连元素,右侧材质面板新建材质,点击指定,将材质指定给选中的元素,在材质面板选择刚才的火焰颜色,点击颜色后面的复制 icon,改名为 fire 2 并修改渐变色,点击火焰,右侧新建材质,鼠标选择原理化 BSDF,ctrl + t ,会自动添加上图像纹理+映射+纹理坐标,火焰会有一个颜色渐变效果,因此删除图像纹理,shift + a 新建颜色渐变,要控制颜色渐变的方向,还需要一个节点:分离 XYZ;原创 2023-08-30 17:50:20 · 825 阅读 · 0 评论 -
blender 发射体粒子
选择需要添加粒子的物体,点击右侧粒子属性,在属性面板中,点击加号,物体表面会出现很多小点点,点击空格键,粒子会自动运动,像下雨一样;新建需要的粒子发射模型,渲染属性中选择物体,物体属性中点击后面的吸管工具,吸取需要作为发射体的模型;缩放大小,调解后是粒子大小整体缩放,添加缩放随机性,会随机调整粒子大小,越往1靠近,缩放范围越大;阻尼值越大,弹力越小,阻尼为1时,粒子碰撞后,会直接在碰撞体上滑动;选择发生碰撞的物体,右侧属性面板添加物理属性,选择碰撞;随机种:渲染集合类粒子时,调整粒子随机性;原创 2023-08-17 16:40:28 · 1150 阅读 · 1 评论 -
blender 毛发粒子
新建平面,点击右侧粒子系统,选择毛发,调整毛发长度,数量(Number),调整数量是为了避免电脑卡顿;上面设置的每一根柱子都可以变成一个物体,点击渲染,渲染为选择物体,下方物体选择想要生成的模型即可;此时会发现,模型是躺着的,勾选物体中的物体旋转,选择模型本身,1 切换到正视图,r y 旋转90度,平面上的毛发粒子是一个反的作用;物体方向正确之后,需要调整物体的角度,避免重复,勾选粒子中的高级,此时下方工具栏会新增一个旋转,勾选旋转,调整旋转参数中的相位和随机化阶段,相位是指物体的旋转角度;原创 2023-08-02 17:36:46 · 1804 阅读 · 0 评论 -
blender凹凸感和置换形变
1、一个基础的纹理:告诉计算机需要用一个什么样的纹理做凹凸,纹理一般采用黑白,在计算机里面,从 0 - 1之间的值可以用从黑到白之间不同的灰度来表示因此,有一张黑白的贴图,相当于有一大片从 0 - 1 的数据,可以输入给原理化 BSDF;凹凸节点的高度是接收从 0 - 1 的值,正好纹理是黑白的,是一串从 0 - 1 的值,从黑到白的中间值,称为 0.5 度灰,如果灰度大于 0.5,呈现的就是凸起状态,如果灰度低于 0.5,呈现的就是凹下去的状态;注意:若是默认的 Eevee 渲染器,则设置中没有此项;原创 2023-08-01 13:56:35 · 3722 阅读 · 0 评论 -
blender 用蒙版添加材质
采用黑白贴图控制控制系数,以此来约束显示的范围,给其中一个图片纹理添加颜色渐变,调整纹理颜色,将两个图片纹理同时输出给混合节点,通过混合节点的 A B 值,展现多个纹理叠加效果;选择物体新建材质,shift + a 新建图像纹理,此时会发现添加上的纹理会有接缝,shift + a 新建映射 + 纹理坐标,纹理坐标选择生成,此时,之前的接缝便会消失;也可以使用黑白贴图,来控制系数,达到蒙版的效果,后期可以通过 A B 的颜色来快速更改模型的颜色;【材质篇】用蒙版添加材质 —— KurTips。原创 2023-07-26 11:54:59 · 1229 阅读 · 0 评论 -
blender 纹理材质
添加材质纹理需要哪五个节点?映射节点:调整纹理的位置、大小、缩放;纹理坐标:怎么映射,以什么方式去映射这张图,换句话说就是如何将 2D 的图片映射到 3D 的图像上;纹理坐标就是以什么坐标方式映射图片;纹理坐标中,常用的有生成、UV、物体:生成:基于全局坐标系,以世界坐标的中心作为坐标 0;物体:基于局部坐标系,计算机以物体本身的原点作为坐标 0 ,也可以指定另一个物体作为坐标 0;UV:计算机会把 3D 的模型线转换为一个 2D 的平面 UV 图,然后再跟你的 2D 纹理做一个对应映射;原创 2023-07-20 16:39:58 · 603 阅读 · 0 评论 -
blender 基础材质篇
PBR 全称为PhysicallyBasedRendering,译为基于物理属性的引擎渲染,也就是说会把物质的颜色、粗糙度、高光属性等进行分别处理,使物质体现出更真实的感觉;BRDF全称为BReflectanceDFunction,译为双向反射分布函数,也就是说光线从某个方向入射到表面后,能量被该表面吸收,然后再朝着各个方向发射出去。当前 blender 采用的是原理化 BSDF =BRDF + BTDF,BSDF 包含了 BRDF(反射) + BTDF(透射)原创 2023-07-20 15:03:31 · 5562 阅读 · 0 评论 -
blender 阵列修改器
效果tab 键进入编辑模式,全选制作好的模型,gx 移动模型置于游标原点;原创 2023-07-18 17:23:47 · 1627 阅读 · 0 评论 -
blender 建模马拉松
效果展示。原创 2023-07-17 14:52:25 · 1076 阅读 · 0 评论 -
blender 叶片制作
圆润叶片效果展示。原创 2023-07-18 10:32:53 · 852 阅读 · 0 评论