【Unity入门计划】基本概念(7)-Input Manager&Input类

目录

1 Input Manager-Controls 控件

1.1 Key 键

1.2 Button 按钮

1.3 Virtual Axis 虚拟轴(复数:Axels)

Name 名称

Ngative Button, Positive Button 负/正值键(按钮)

2 C#中的Input类

2.1 键盘的输入(获取键盘事件)

Input.GetKey(string KeyName)

Input.GetKeyDown(string KeyName)

Input.GetKeyUp(string KeyName)

2.2 鼠标的输入(获取鼠标事件)

Input.GetMouseButton(int button)

Input.GetMouseButtonDown(int button)

Input.GetMouseButtonUp(int button)

2.3 访问虚拟轴 Input.GetAxis(string AxisName)

鼠标操作

键盘操作

Input.GetAxis()和Input.GetAxisRaw()区别


在Input Manager窗口中可以查看并定义项目输入轴及其他相关的操作,这里简单介绍一下它拥有的一些控件都是什么意思。

1 Input Manager-Controls 控件

官方文档:Input Manager - Unity 手册

Input Mnager主要使用以下三种控件

1.1 Key 键

指物理键盘上的任何键,比如↑、W、Space空格等。

1.2 Button 按钮

指一些物理控制器上的按钮,比如游戏手柄上的X按钮。

1.3 Virtual Axis 虚拟轴(复数:Axels)

映射到上面提到的按钮/键,用户激活控件后,虚拟轴会得到[-1,1]范围上的某个值。Unity中,创建的每个项目都包含了若干输入轴,在Input Manager窗口中可以查看输入轴具有的属性。

Name 名称

轴的名称,可以在脚本中通过Name访问该轴。

Ngative Button, Positive Button 负/正值键(按钮)

用于分别沿着负向和正向推动的控件,可以是键盘上的键,也可以是控制器上的按钮。输入设置中,对于键盘按键:(默认分别为键盘上的“←”和“→”)

  • Negative Buttion——负值键,按下将轴设置成-1
  • Positive Button——正值键,按下将轴设置成1

对于游戏手柄

控制杆在左侧、中间、右侧分别将水平轴设置成-1、0和1。

其余的参数这里就不过多介绍了。

2 C#中的Input类

官方文档:UnityEngine.Input - Unity 脚本 API

如上,Unity中用Input类控制用户的输入,包括键盘、鼠标、重力感应等一些输入方式。以下介绍一些常用的InputAPI中的静态函数

2.1 键盘的输入(获取键盘事件)

Input.GetKey(string KeyName)

当键名为KeyName的键被持续按下(长按有效),返回true。可以被用在自动开火等情况。

if(Input.GetKey("up")){
    print("up arrow key is held down");
}

Input.GetKeyDown(string KeyName)

当某键被按下(按下有效)时,返回true.

Input.GetKeyUp(string KeyName)

当用户释放某键时,返回ture

if (Input.GetKeyUp("space"))
{
    print("Space key was released");
}

2.2 鼠标的输入(获取鼠标事件)

Input.GetMouseButton(int button)

返回是否按下了鼠标的button键,button值分别对应

  • 0——鼠标左键
  • 1——鼠标右键
  • 2——鼠标中键
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Debug.Log("Pressed left click.");
        }

        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            Debug.Log("Pressed right click.");
        }

        if (Input.GetMouseButton(2))
        {
            Debug.Log("Pressed middle click.");
        }

Input.GetMouseButtonDown(int button)

用户按下botton键的帧期间返回true

Input.GetMouseButtonUp(int button)

用户松开botton键的帧期间返回true

2.3 访问虚拟轴 Input.GetAxis(string AxisName)

public static float GetAxis (string axisName);

它返回的是一个值,这是值的含义取决于该轴映射的控制类型。并且需要通过1.3中介绍的属性Name轴名称访问虚拟轴。

例如想要查询当前水平轴的值并储存在变量中,就可以使用InputGetAxis(string AxisName)访问:

float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");

该轴映射一般分为触屏类(鼠标操作)、键盘操作类(键盘、控制杆)。

鼠标操作

当轴映射到鼠标,返回的float值不在[-1,1],此时的值为当前鼠标增量*轴的灵敏度。一般正值表示鼠标向右/向下移动,负值表示向左/向上移动。

键盘操作

对于游戏手柄的控制杆,-1表示向左推到底,1表示向右推到底,0表示在中间。

对于物理键盘操作,分为以下两种

  • Vertical:对应键盘的垂直,即上/下键,也可以自定义按键设置
  • Horizontal:对应键盘的水平,即左/右键,也可以自定义按键设置

Input.GetAxis()和Input.GetAxisRaw()区别

最后来简单说一下这两个都是访问虚拟轴的方法,它们区别在哪里。

直接用一个例子就能很好的证明:

先来看看项目中,控制玩家角色移动用的是Input.GetAxis():

        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //获取垂直轴
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");

用Input.GetAxisRaw():

        //获取水平轴并储存在新变量中
        horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        //获取垂直轴
        vertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");

二者在场景中对玩家角色的控制效果分别为:(转向动画没加上去,看起来会有点怪)

 

上为Input.GetAxis,下为Input.GetAxisRaw,可以很明显看出区别了!

Input.GetAxis()的看上去更顺滑,Input.GetAxisRaw()看上去就很干脆。

这是因为:

Input.GetAxis()返回值是范围[-1,1]上的,能够平滑过渡;

Input.GetAxisRaw()返回值是{-1, 0, 1}三者中的一个,比较绝对,就没有平滑过渡的效果。

因此,想实现不同效果的时候,可以根据需要选择其一。

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