图形学
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流浪打工人
学习是成长的动力,暂时的落魄并不可怕,可怕的是放弃自己
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Unity中的Mask组件增加DrawCall的原因
Unity中的Mask组件增加DrawCall的原因原创 2022-12-15 22:53:10 · 1226 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Cube一种描边方式
Unity中Cube的一种不会断层的描边方式原创 2022-12-11 21:53:01 · 515 阅读 · 0 评论 -
Mipmap的作用以及其优势和缺点
Mipmap,又叫做多级渐进贴图纹理映射,作用在游戏的纹理贴图,根据渲染物体距离相机的远近,选用不同大小的纹理贴图;原创 2022-12-09 17:48:46 · 3350 阅读 · 0 评论 -
Unity演示Leetcode开香槟过程
Unity演示Leetcode开香槟过程原创 2022-11-27 23:07:22 · 843 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI Image共享材质
Unity UGUI Image共享材质,修改材质参数之后,相互印象的问题原创 2022-11-27 17:10:34 · 1125 阅读 · 0 评论 -
Unity中的静态合批、动态合批、GPU Instance 以及SRP Batching
Unity中的静态合批、动态合批、GPU Instance 以及SRP Batching原创 2022-11-22 23:06:34 · 7801 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中,常见的贴图压缩方式
游戏开发中,常见的贴图压缩方式原创 2022-11-04 17:10:10 · 2241 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Canvas 的三种渲染模式 Screen Space - overlay, Screen Space - camera, World Space
unity3D 的canvas的三种渲染模式详解(包括渲染顺序分析)原创 2022-08-30 21:47:52 · 8163 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中DrawCall、Batches、SetPassCall
Unity3D中DrawCall、Batches、SetPassCall原创 2022-06-11 17:38:51 · 4339 阅读 · 0 评论 -
Unity踩坑记录:如果继承MonoBehaviour,类的构造函数可能会被Unity调用多次,不要在构造函数做初始化工作
继承了Monobehaviour的类,并不止构造函数,而是整个构造过程都会被unity灵性执行多次原创 2022-06-09 12:34:40 · 806 阅读 · 0 评论 -
Unity中,继承MonoBehaviour游戏对象的生命周期
MonoBehaviour游戏对象的生命周期原创 2022-06-08 23:23:46 · 815 阅读 · 0 评论 -
游戏客户端开发面经
游戏客户端开发面经及其常见问题原创 2022-06-05 16:26:59 · 4536 阅读 · 0 评论 -
函数名前面添加宏定义
有时候在看代码的时候,会发现有些函数前面会加宏定义,例如:// 设置摄像机的朝向 void XM_CALLCONV LookAt(DirectX::FXMVECTOR pos, DirectX::FXMVECTOR target, DirectX::FXMVECTOR up);XM_CALLCONV 就是一个宏定义,网上查了下这个宏定义的意义:提高代码的可移植性和平台/编译器无关性...原创 2022-05-27 14:38:12 · 1150 阅读 · 0 评论 -
向量的角平分线向量
设有三个点 a 、b、c, 求向量ba 和bc的角平分线向量bp,如下所示方法是利用向量的加法,当两个向量ba 和bc的长度相等时,相加得到的向量即角平分线(三线合一),代码如下:float2 fun(float2 a, float2 b, float2 c){ float2 edge_a = (a-b); float2 edge_b = (c-b); float2 edge_aa = edge_a * length(edge_b); float2 edge_bb = edge_b * l原创 2022-05-26 16:48:07 · 5742 阅读 · 0 评论 -
点到直线的最短距离
在游戏代码中,经常需要求点到直线线的距离,点到线段的距离,这里简单的记录下求点到直线的距离:已知三个点的坐标, 其中A、B是直线上的两个点, P是平面上任意的一个点通过三角形的面积计算,(海伦公式)设三角形三边分别为a,b,c,三角形的面积则为:其中,p为三角形半周长,即p=(a+b+c)/2;float getPointLineDis(float2 tex, float2 p1, float2 p2){ if((tex.y - p2.y)*(p1.x - p2.x) == (p1.y -原创 2022-05-26 09:50:39 · 1535 阅读 · 0 评论 -
有向距离场(SDF)在Shader中的简单应用
SDF, 全称Signed Distance Filed,就是有符号的距离区域看下简单的例子,一个圆型区域那么我们定义一个距离场函数:float sdfCircle(vec2 tex, vec2 center, float dis){ return -length(vec2(tex - center)) + dis;}传入的参数分别是:当前像素点坐标, 圆心坐标,半径,函数的返回值是一个有正负的浮点数,通俗点说就是在园内的区域返回的是一个正值,大小是离原边界的距离;而在圆外面的区域原创 2021-12-04 17:59:28 · 2302 阅读 · 0 评论 -
XMMatrixReflect参数说明
最近再看d3d的内容,发现XMMatrixReflect中参数网上很难找到具体的说明,官网上的也说的没那么清晰,只有XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixReflect( FXMVECTOR ReflectionPlane);,其中ReflectionPlane里面的4个参数是对应3维平面 Ax+By+Cz + D = 0中的4个系数,具体到代码的实现如下:XMMatrixReflect(XMVectorSet(A, B, C, D));在D3D实现平面镜的时候,会用到这原创 2021-05-07 22:05:44 · 232 阅读 · 0 评论