Mipmap的作用以及其优势和缺点

Mipmap是一种多级渐进贴图纹理映射技术,主要用于游戏开发,防止远距离像素闪烁并降低带宽消耗。通过提供不同级别的纹理,Mipmap优化了GPU的贴图读取,提高缓存命中率。然而,它也带来约1/3的内存增加作为代价。了解Mipmap的工作原理和影响对于游戏性能优化至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Mipmap的作用以及其优势和缺点

定义

Mipmap,又叫做多级渐进贴图纹理映射,作用在游戏的纹理贴图,根据渲染物体距离相机的远近,选用不同大小的纹理贴图;

在这里插入图片描述

作用

  • 可以使得远处的像素不发生闪烁;
  • 减小带宽;

减小带宽的原理

说到MipMap可能很多人都会觉得,只是开启后会增加内存的消耗,可以让远处部分不会有像素闪烁,因为每个层级的MipMap,都是上一层级,经过双线性、或者三线性插值后的结果,其表现是连续的。但是其更重要的作用是减少带宽的消耗。因为在读取贴图的时候,在正常的UV 0~1的连续读取中,GPU会尽量的将这个Shader中读取这张贴图的指令,拼接在一起,GPU会将贴图中第一个读取指令的UV值位置周围一片像素,取L2、L1缓存中,这就是贴图读取的预测策略。

这样做的好处就是,由于UV的连续,这样会有高命中率直接获取所需要UV值的颜色,而不连续的UV值将获取大图片中2个距离很大的区域。

比如当前像素线程中UV值是(0,0),那么读取贴图的时候GPU会将索引为(0,0)周围区域的像素,一并读取进L2、L1缓存当中,而我们右边第二个像素值的UV却是(0.5,0.5),这在远处的物件中是非常常见的顶点UV插值后的结果,这样的话我们在读取贴图的时候,当前内存中不存在这个贴图的UV位置的内存数据,那么我们只能清空当前已经进入缓存的内存,重新读取贴图对应UV(0.5,0.5)周围一片像素的值,再次放入L2、L1缓存中,这就是我们经常说的缓存命中率低造成的带宽上升

缺点

  • 增加内存(大小约为1/3);

开启mipmap为啥会增大1/3的占用空间:

假设原来的贴图大小为1,根据mipmap的原理,第二级别的大小为 1 4 \frac{1}{4}

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